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Pasiva: Descomponer
Los enemigos golpeados por las habilidades de Druida o de Oso comenzarán a descomponer. Este efecto reduce sus defensas Físicas y Mágicas. Este efecto se acumula 8 veces.
Artio Emana en forma de pulso una poderosa onda de energía que daña (70/100/130/160/190 +35% de tu Poder Mágico) a los enemigos. Se curará (60/80/100/120/140 + 25% de tu Poder Mágico) a sí misma y a los aliados dentro de 55 unidades por cada dios enemigo golpeado por esta habilidad.
Artio rasguña dos veces con su garras, infligiendo daño (50/80/110/140/170 + 35% de tu Poder Mágico) con cada zarpazo.
Artio crea un matorral de enredaderas alrededor de sí misma que inhabilita a los dioses enemigos y disminuye su Poder Mágico o Físico mientras estén en el área.
Artio deja salir un rugido feroz que aturde a todos los enemigos cercanos y aumenta sus propias protecciones Físicas y Mágicas por 4s.
Artio canaliza por 2s, drenando vida de sus enemigos. Mientras canaliza ella inflige daño (15/25/35/45/55 +10%de tu Poder Mágico) hasta 5 veces y se cura (15/20/25/30/35 +10%de tu Poder Mágico) a sí misma hasta 5 veces. Cada golpe ralentiza cada vez más a los enemigos y los enemigos golpeados todas las 5 veces son Enraizados por 1s
Artio Carga hacia adelante a una velocidad incrementada por 3s. Los enemigos que atraviesa con su carga reciben daño (70/120/170/220/270 +50% de tu Poder Mágico) y son ralentizados por 2s
Activa: Artio Cambia de Formas entre su forma de Druida y su forma de Oso
Pasiva: Cada vez que Artio golpea a por lo menos 1 enemigo con una habilidad ella obtiene 1 carga Vigor. Las cargas de Vigor incrementan su Velocidad de Movimiento y MP5. Las cargas duran 4s, y se acumulan 8 veces.
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Awilix: Bailar |
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Ah Puch: Bailar |
“¡Nuestra segunda ronda de cambios del Proyecto Olimpo están aquí! Las Ligas son un parte importante de nuestro juego y le permite a los jugadores jugar entre sí competitivamente. Nos hemos tomado un tiempo para enfocarnos en proveer algunos sistemas existentes y dar a los jugadores más información sobre el proceso de Matchmaking.“
Pick & Bans: Fase de Planeación
“El primer gran cambio es la nueva clase de Pick & Bans llamada ‘Fase de Planeación’. Esta fase ayudará a mejorar la comunicación de jugadores, especialmente en situaciones de consola en donde la comunicación es más difícil.”
Nuevo rango de división del Matchmaking
“En un juego de Ligas de SMITE, tu rango no es lo que determina el Matchmaking. Este es un sistema de progresión que con el tiempo representará tu habilidad real.
Anteriormente, a los jugadores que clasificaban se les asignaba un rango y también un rango oculto de Machmaking. A medida que el sistema se asegura más de la habilidad del jugador estos dos rangos se cruzan. Eso puede causar confusión ya que un jugador de Plata que está en su camino de obtener platino es emparejado en contra de otros platinos.
Iniciando en ese parche, este rango oculto de Matchmaking será visible. Con está información extra los jugadores deberían poder entender mejor qué piensa el sistema sobre ellos como jugadores mientras que da información para determinar la calidad del (Emparejamiento) Matchmaking.“
Tabla de liderazgo de Puntos de Dioses
“Un sistema que implementamos al inicio de la Temporada 4 fue a tabla de liderazgo de dioses y la forma en que los jugadores ascienden en la tabla era confusa para muchos jugadores. Ahora estamos añadiendo un sistema de puntos en la Tabla de Liderazgo que mostrará cuantos puntos reciben después de una partida. Esta fórmula de puntos usa una combinación que tiene en cuenta qué tan difícil fue la partida, qué tan alto fue rango de la partida, y el resultado de esa partida con ese dios en específico. Esto significa que un jugador ganando en partidas de bronces obtendrá menos puntos que un jugador ganando en Partidas de Maestros.“
Propina de Puntos de Fantasía
“¿Alguna vez has jugado con alguien que realmente te carreo en una partida o simplemente fue muy divertido? Ahora puedes darle a ese jugador Punos de Fantasía como una forma de decir ¡Gracias! Al final de una Partida, los jugadores podrán dar como propina un porcentaje de sus PF obtenidos en esa partida a un jugador aliado y todos en el lobby serán notificados de la propina. Si quieres granjear PF extra, ser amable realmente paga.“
Paquete Pase de Temporada Split de Otoño 2017
Paquete Pase de Temporada 2017 con puntos
Recompensas del Ticket de Temporada
Reinicio Suave
Ajustes de la División MMR
Recompensas de Liga
Misc.
Jugabilidad
Espada Corta Piedras
Atenea
“La Salud y el Maná restaurada por Brazal de Perdición está siendo reducido. Los jugadores usando esto en el juego temprano podían rápidamente negar la agresión temprana y los personajes resistentes del juego tardío reciben una cantidad masiva de Salud retornada. Con una reducción de 40%, esta Reliquia debería ser más fácil de counterear.”
Se redujo la salud y el Maná restaurado de 50% del daño recién recibido a 40%
Se redujo la salud y el Maná restaurado de 50% del daño recien recibido a 40%.
“El arco de Atalanta le otorga a los ataques básicos de los dioses la habilidad de obtener un pensamiento coro de velocidad para evadir y perseguir. Esta duración era un poco corta para realmente dar uso a su efecto. Incrementandolo a 3 segundos los jugadores deberían tener más tiempo para hacer más jugadas con esta velocidad adicional.”
Se incrementó la duración de la Velocidad de Movimiento de 2s a 3s.
“En el parche de Mitad de temporada, hemos realizado muchos cambios a la rama de los anillos, los cuales removieron la Velocidad de Ataque como estadística para el Anillo de Telkhines y el Anillo del Chamán y Se reemplazaron por Velocidad de Movimiento. Hoja Tóxica y Cuchilla de la Bruja recibieron unas estadísticas más agresivas, pero están más basadas en la utilidad en que en vez de estar puramente enfocadas a la Velocidad de Ataque. Estamos ajustando el Agarre Demoníaco Para que esté más enfocado a la Velocidad de Ataque y se redujo su costo y Poder para acomodar este cambio.”
Se redujo su costo de 2300 → 2150
Se redujo su Poder Mágico de 65 → 40
Se incrementó su Velocidad de Ataque de 15% → 30%
“El Anillo Acelerado le da a los magos un poder fuerte de persecución con sus Ataques Básicos. Con 4 segundos de Aceleración y Tiempo de Reactivación de 30 segundos ese ítem no era fiable. Incrementando la duración mientras que reducimos la duración de Su tiempo de reactivación ayudará a ese ítem a tener más impacto más a menudo.”
Se incrementó la duración del potenciamiento de 4s → 6s
Se redujo su tiempo de reactivación interno de 30s → 25
“Anhur es un cazador agresivo que no se ha estado desempeñando muy bien en la escena competitiva y casual por un buen tiempo. Estamos incrementando la recompensa por ser agresivo con Dispersar y permitirle amenazar a sus oponentes con Furia del Desierto más a menudo.”
Dispersar
Se incrementó su daño de 50/90/130/170/210 → 70/110/150/190/230
Furia del Desierto
Se redujo su tiempo de reactivación de 90s → 75s
“¡Está sucediendo! Cernunnos es fuerte en muchas situaciones, pero esto debería venir con alguna dificultad. Carga de Cuerno será más riesgosa de usar temprano en contra de los oponentes debido a su reducción de daño mientras que en juego tardío Cernunnos no estará golpeando tan fuerte con su estación Calor de Verano. Adicionalmente a estos ajustes, La Cacería Salvaje está viendo un incremento en su tiempo de reactivación. Este es un poderoso efecto de control de Masas que no pierde costo/beneficio y debería tener un tiempo de reactivación más largo para emparejarlo.”
Cambia Estaciones
Se redujo su escalamiento de Poder Físico del Calor de Verano de 10% → 5%
Carga de Cuerno
Se redujo el daño base de 90/140/190/240/290 → 70/125/180/235/290
The WIld Hunt
Se incrementó el tiempo de reactivación de 90s → 100s
“Freya está teniendo dificultades con los ajustes de la Mitad de Temporada. Mientras que Cronos y Sól tienen una alterna en cuanto hablamos de ítemizaciones de Magos, Freya confiada más en las opciones más altas de ítems de Velocidad de Ataque y el Efecto de Acelerado del Fatalis. El Anillo Acelerado y el Agarre Demoníaco están viendo unas mejoras significativas que directamente afectan a Freya, pero queríamos darle más poder a su kit base para ayudarla a mejorar.”
Su Velocidad de Ataque Base está siendo incrementada de .95 a 1 lo cual hará que cualquier ítem de Velocidad de Ataque que adquiera tenga más impacto. Adicionalmente, Pulso está viendo un incremento en su daño base que la ayudará despejar más efectivamente hasta que ella pueda obtener estos ítems.”
General
Se incrementó su velocidad de Ataque Base de .95 → 1.0
Pulse
Se incrementó su daño base de 20/30/40/50/60 → 30/40/50/60/70
“La Banda del Juicio otorga una reducción de daño masivo a cualquier afligido que aumenta con el paso del tiempo. En los niveles más altos de juego esta habilidad no solamente estaba siendo usada por el aturdimiento, también se usaba para interrumpir a los enemigos cuando lograban iniciar batalla efectivamente. Estamos reduciendo la cantidad de daño que él puede mitigar removiendo la bonificación de daño mitigado que ocurre durante la duración de 4 segundos de Banda del Juicio..
Este cambio está enfocado a donde Osiris estaba viendo efectividad (Jugadas coordinadas de alto nivel) a medida que el juego cambia a un meta de estrategias de juego tardío mantendremos un ojo en Osiris para ver si necesita más ajustes en el futuro.”
Banda del Juicio
Se removió la bonificación de 5% de reducción de Daño por segundo cuando el objetivo está bajo la banda del juicio. (Esto remueve hasta un máximo de 20% de reducción de daño en su duración máxima).
“Raijin sufrió muchos cambios específicos para reducir la frustración de sus oponentes. Cuando era fuerte, era frustrante al punto que necesito nerfs inmediatos para evitar que arruinará la experiencia de los otros jugadores. Con estos cambios realizados, ahora podemos brindarle poder a sus componentes no-frustrantes de su kit. En este parche, estamos incrementando la utilidad de cada una de sus habilidad. Tempo Cargado ahora otorgará 2 segundos a todos su tiempos de reactivación, ayudando a Raijin consistentemente a presionar a al equipo enemigo. Tormenta de Persecución ahora penetrara a los objetivos lo que tiene ambos beneficios en el carril pero también en las batallas de equipo.Finalmente, Los Tambores Taiko están viendo una reducción en su ralentizamiento aplicado a Raijin. Esto lo hará sentir menos como un objetivo y los ayudará a posicionarse mientras lanza los disparos de su definitiva.”
Tempo Cargado
Se incrementó su reducción de tiempo de reactivación de 1s → 2s
Tormenta de Percusión
Tormenta de Persecución ahora atraviesa a los dioses enemigos
Tambores Taiko
Se redujo su ralentizamiento de 40% → 20%
“Morrigan era lenta para empezar, pero ha ido escalando en desempeño en los resiente Splits de SPL en la Dreamhack Valencia. Su habilidad de encajar en cualquier situación es poderosa, pero lo que realmente impacta en las partidas era su largo sigilo. Los jugadores podían usar esto a larga distancia del equipo y explotar a los débiles sin mucha (ninguna de hecho) advertencia. Con algo de reducción de reactivación, ella podía hacer esto sin parar. Estamos reduciendo la duración de este efecto de sigilo mientras lo hacemos más caro de spamear en las fases tardías del juego. Estos ajustes deberían permitirles a los mejores jugadores tener opciones para counterear a Morrigan.”
Confusión
Se redujo la duración del sigilo de 4/5/6/7/8s → 4/4.5/5.5/6
Se ajustó su costo de maná de 70 en todos los niveles de la habilidad → 60/65/70/75/80