“Con la 4.13, las consolas estarán recibiendo todas las actualizaciones que el PC está recibiendo junto con un nuevo contenido: El Registro de Notificaciones. La mayoría de los cambios y actualizaciones que hacemos en PC se basaban en lo que las consolas ya tenían al inicio de la Temporada 4. El Paquete de Texturas de Alta resolución, por ejemplo, no se encuentra en la actualización 4.13 porque las consolas ya tienen este Paquete desde la Temporada 4. Adicionalmente, el escalamiento de resolución y la tasa de frames de escalamiento dinámico ya son contenidos de la PS4 y el Xbox One.”
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Da Ji: Bailar |
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Avatar Sal |
“¡Es momento para otro viaje de verano hacia el Campo de Batalla de los DIoses! Estaremos lanzando nuevo contenido del Verano de SMITE durante los siguientes parches. Cada vez que compres un aspecto, elegirás tu recuerdo favorito de nuestra tienda del juego. ¡Luego completa dos misiones específicas para desbloquear tu ítem bonificación para siempre! hay 7 recuerdos para reclamar, más una recompensa definitiva solamente disponible cuando tengas todos los 8 aspectos: un aspecto limitado muy dulce, solamente disponible durante el verano de SMITE 2017!“
Nuevos Ítems:
¡Haz clic aquí para aprender más sobre el Verano de SMITE!
“Estamos poniendo en marcha nuestra actualización de Mitad de Temporada, Proyecto Olympus. Proyecto Olympus es nuestro esfuerzo conjunto para mejorar los contenidos existentes e importantes, mientras traemos las tan ansiadas actualizaciones solicitadas por nuestros jugadores. ¡Proyecto Olympus hará grandes avances en la 4.13, 4.14, y 4.15 con mejoras en el Motor, actualizaciones de calidad de vida para la Consolas, Prestigio, actualizaciones en la Pestaña de Sabiduría y mucho más! Proyecto Olympus continuará durante el resto de la Temporada 4 con cambios específicos reunidos bajo una misma bandera y culminará en la revelación de la Temporada 5 a inicios del siguiente año. Para saber más sobre el Proyecto Olympus, ¡Haz clic Aquí!“
“¡Los Cofres Triunfantes es un nuevo sistema que está llegando a SMITE el cual otorgará recompensas a los jugadores por ganar partidas cada semana! Este sistema no reemplaza las bonificaciones de los sistemas de Inicio de Sesión o la Primera Victoria Del Día y es simplemente una adición a estos contenidos. Especialmente los jugadores de mucho tiempo podrán seguir obteniendo más cofres utilizando su favor acumulado, el cual dará una nueva vida al favor como Moneda.”
Misc:
Dioses:
“Durante la primera mitad de la temporada desarrollamos una multitud de estrategias en el mapa de Conquista. Inicialmente comenzó con la gran presión temprana, pero en juegos competitivos y organizados en equipo se han desarrollado diferentes métodos para presionar el juego hacia el juego medio y tardío. Sin embargo, esas estrategias coordinadas son menos eficientes en una partida sin organización (Casuales y Ligas) y dejan una sensación de tener un gran peso en el juego temprano.
La obtención de EXP es lo que le permite a un equipo obtener el liderazgo (a través de niveles) y el oro es lo que les permite a los equipos cerrar partidas (estando con un ítem por delante). Los monstruos de la jungla que son divididos con el equipo entero están viendo una reducción de Exp, mientras que la Furia de Oro está viendo una reducción significativa en la Exp global que otorga. Los equipos que pueden asegurar la jungla efectivamente aún tendrán el liderazgo, pero será menos significativo.
Adicionalmente, estamos incrementando la salud de la Torre y Fénix Tier 2 mientras que además incrementamos la salud de los Fénix al renacer. Los equipos que componen su alineación pensando en el juego tardío se sentirán mejor a la hora de defenderse en contra de los asedios tempranos y potencialmente remontar partidas a medida que su fuerza empiece a hacer presencia.
Ya que estos son cambios muy grandes al ritmo de juego de Conquista, estaremos observando muy de cerca para ver cómo los equipos y jugadores se adaptan a las estrategias de juego medio y tardío.”
General
Ajustes a la jungla
Ajustes a la Torre
“El modo asedio recibe algunas actualizaciones. Los jugadores de consola y PC de baja potencia a menudo tienen problemas con la Tasa de Frames. Hemos mejorado esta situación haciendo algunos ajustes visuales, mayormente afectan el follaje del mapa.
Algunas correcciones de balance y bugs acompañarán las actualizaciones de optimización. Este modo por lo general lleva a partidas cargadas hacia un solo lado en donde el equipo que haga el snowball gana rápidamente. El Coloso de Asedio salvaje será más difícil de eliminar en el juego tardío y los Colosos controlados recompensará a todo el equipo que lo derrote.”
Mejoras en el Mapa
General
Ajustes a la Jungla
Corrección de bugs
“Tanto Clash y Justa tenían momentos en donde los jugadores terminaban su itemización estando muy lejos de alcanzar el nivel 20 o al revés. Estamos ajustando un poco cada modo para traer una curva de niveles e ítems.”
Clash
Justa
“La Temporada 4 ha sido un viaje salvaje en cuanto se trata del Fatalis. Fatalis fue potenciado para ayudar a los dioses que necesitaban el ítem, como asesinos de ataques básicos y Magos ADC. Sin embargo, los cazadores tomaron el ítem y dominaron junto al ítem, forzando varios nerfs. En vez de reducirlo de vuela su estado anterior (y así tener los mismos problema), Estamos dividiendo los efectos del Fatalis en dos (ahora llamado acelerado) en una Katana solamente cuerpo a cuerpo (Katana acelerada) y un anillo de solo Poder Mágico (Anillo Acelerado). Los cazadores que deseen ir más rápido aún tendrán una nueva opción (El arco de Atalanta’), pero ya no tendrán acceso al efecto de Aceleramiento.”
Removido del Juego
“Debido a que ese ítem ahora es solamente cuerpo a cuerpo podemos ajustar las estadísticas y Oro para reflejar mejor los deseos de un Asesino de Ataques Básicos. Ese control adicional que tenemos sobre el balance del ítem también se extiende para el Anillo Acelerado.”
Se itemiza desde Mil Hojas Dobladas
2400 Oro
+10% Velocidad de Movimiento
+25 Poder Físico
+25% Velocidad de Ataque
Pasiva: Golpeando a Dios enemigo con un ataque básico otorga Aceleración por 1s, causando que seas inmune a la penalización de velocidad de movimiento por el uso de Ataques básicos
“A diferencia del la Katana Acelerada, el Anillo Acelerado solamente otorgará Aceleración por un breve tiempo y con tiempo de reactivación. Ese espacio de 4 segundos debería permitirle a los jugadores de Freya, Sól, y Cronos hacer uso de ese potenciamiento, pero debería reducir la frustración que puede ocurrir cuando ese efecto era aplicado permanentemente. La bonificación de Poder Mágico les ayudará hacer la diferencia con sus habilidades mientras el efecto está en tiempo de reactivación.”
Se ítemiza del Anillo Encantado
2300 Oro
+50 Poder Mágico
+25% Velocidad de Ataque
+7% Velocidad de Movimiento
Pasiva: Golpeando a un dios enemigo con Ataques Básicos te otorga de Aceleración 4s, causando que seas inmune a la penalización de velocidad de movimiento por el uso de ataques básicos por la duración. Tiempo de Reactivación Interno de 30s
Se ítemiza desde el arco corto
1200 de Oro
+10 Poder Físico
+20% Velocidad de Ataque
“El poder bruto de perseguir y evadir del Fatalis era lo que lo hacía importante para los cazadores. Mientras que no es tan potente, esta alternativa barata le permitirá a los cazadores beneficiarte de la penalización reducida de Velocidad de Movimiento por el uso de Ataques Básicos (a través del incremento de Velocidad de Movimiento) siempre y cuando sigas infligiendo daño a los objetivos”
Se ítemiza desde el Arco del Cazador
2300 Oro
+30 Poder Físico
+20% Velocidad de Ataque
Pasiva: Golpeando ataques básicos incrementas tu Velocidad de Ataque en 7% por carga. Se acumula hasta 4 veces, las cargas duran 2s
“La Anti-Curación aplicada a través de Ataques básicos es un poderoso efecto pasivo, pero estando en en la Cuchilla de Bruja lo hace un poco extraño. Hoja Tóxica toma la pasiva de Cuchilla de Bruja y lo empareja con estadísticas que son más deseables para un Cazador y los Asesinos/Guerreros de Ataque Básicos que necesitan reducir la curación de un equipo enemiga que tenga mucha Curación.”
se ítemiza de Cuchilla del Aventurero
2200 Oro
+100 Salud
+10% Velocidad de Movimiento
+20% Velocidad de Ataque
+10 Penetración
Pasiva: Los enemigos golpeados por tus Ataques Básicos obtienen una Carga de 20% de curación reducida. Acumulándose hasta 3 veces, las cargas duran 5s
“El Anillo del Chamán está recibiendo una nueva pasiva que introduce uno de nuestros nuevos contenidos, Ítems de que Evolucionan. Mientras que la Máscara de Rangda, Máscara de Lono y Furia tienen pasivas que les da una bonificación tan pronto está totalmente cargada, estos ítems no tenían ningún tratamiento especial para mostrarle al jugador que ya había completado las cargas exitosamente. Ahora cuando los jugadores completen las cargas, el ítem cambiará de icono y en el caso del Anillo del Chamán recibirá una pasiva completamente nueva. Después de infligir el daño requerido, esté ítem otorga una nueva pasiva que le permite al portador del Anillo del Chamán infligir más daño a los objetivos que dañó con éxito recientemente. Este estilo de pasiva puede ser fuerte en magos con una gran cantidad de poke como Vulcano, Thoth o Agni.”
Se ítemiza desde el Anillo Encantado
2200 Oro
+60 Poder Mágico
+10% Velocidad de Movimiento
Pasiva: Infligiendo 100 de daño a los dioses enemigos te dan una carga. Con 50 cargas, el Anillo del Chamán, obtiene una nueva pasiva que le permite a su portador infligir 10% daño adicional a los objetivos golpeados por las habilidades del portador.
“Las reliquias y sus versiones mejoradas están viendo un cambio para la mitad de temporada. Anteriormente, algunas reliquias recibieron una reducción de tiempo de reactivación. Estamos cambiando casi todas las reliquias (con excepción del Amuleto Aegis y Cuencas de Purificación) para que obtengas nuevos efectos cuando son mejorados. Dejamos sus tiempos de reactivación iguales en general.”
“El Amuleto Aegis es una reliquia poderosa que puede parar las habilidades y evitar que hagan su trabajo mientras le permiten a los jugadores cruzar el campo de batalla para entrar a la ofensiva contra el equipo enemigo. Para dar más opciones de counterear el ítem y permitirle a los otros jugadores controlar mejor a los usuarios de Aegis, esta reliquia ya no limpiará enraizamientos ni ralentizamientos tras su activación.”
Ya no limpia enraizamientos ni ralentizamientos
Ya no limpia enraizamientos ni ralentizamientos
Se redujo su tiempo de reactivación de 120s → 100s
Se incrementó su tiempo de reactivación de 90s → 100s
Nuevo Efecto:espués de pestañear recibes una reducción de 10% daño por 2s
“El Brazal de Perdición ha visto una alza de uso desde la última ronda de cambios, haciéndose una elección popular. Aunque la anti-curación es una fuerte forma de counterearlo, teniendo acceso a una reducción de tiempo de reactivación en su forma base le da un poco más de utilidad que la esperada. Los jugadores ahora necesitarán invertir en mejorarlo para obtener acceso esta utilidad adicional.”
Se incrementó la salud y Maná restaurados de 50% perdido dentro de los últimos 5s a 60% perdido dentro de los últimos 5s
Ya no sustrae 3s de las habilidades que se encuentren en tiempo de reactivación
Se incrementa su tiempo de reactivación de 100s → 120s
Retiene la habilidad de sustraer 3s de todas las habilidades que se encuentren en tiempo de reactivación
Se disminuyó la reducción de salud de 65% → 50%
Se incrementó su tiempo de reactivación de 100s → 120s
Nuevo efecto: Los enemigos afligidos por Ankh Maldecido tienen su costo de maná aumentado en 20% y tienen el tiempo de reactivación de sus habilidades lanzadas incrementado 2s
“Alas celestiales y Emblema Horrorifico eran a menudo puestas en la misma bolsa, una counteriando a la otra y así creando un problema de balanceo truculento. Hemos removido la inmunidad al ralentizamiento de Alas Celestiales para abrazar este counter, pero al final terminaron ambas reliquias luciendo algo deslucidas y viendo poca jugabilidad. Estamos añadiendo nuevamente la inmunidad a ralentizamientos de Alas Celestiales para darle a los jugadores una forma de detener las composiciones con mucho ralentizamiento. Añadiendo un efecto adicional a Emblema Horrorifico aún lo mantendrá como una reliquia muy útil, incluso si el ralentizamiento es limpiado por Alas Celestiales.”
Los aliados afectados por Alas Celestiales ahora son inmunes a ralentizamientos
Se incrementó su tiempo de reactivación de 110s → 140s
Los aliados afectados por Alas celestiales Mejorado son ahora inmunes a los ralentizamientos
Se incrementó el tiempo de reactivación de 90s → 130s
Nuevo efecto: – Los enemigos afectados por Emblema Horrorifico infligen 20% menos de daño 20% a todos los objetivos.
“Caparazón Mágico y Meditación siempre fueron problemas matemáticos para los jugadores. ¿Mitigación mitiga más que la curación que puede otorgar Meditación? La respuesta a menudo dictaba la elección del soporte. Caparazón y Meditación están recibiendo nuevos efectos que definirán mejor las diferencias entre estos dos activos.
Caparazón ahora otorga un escudo de corta duración, permitiendo que sus usos bien coordinados mitiguen una gran cantidad de daño (o permitirle a los enemigos habilidosos esperar antes de atacar). Su mejora también será efectiva contra los Ataques básicos de los dioses otorgando cargas de bloqueo, dándole a los equipos herramientas para controlar a los cazadores fuera de control. Meditación otorgará curación plana que puede ser usada en cualquier fase de la partida y ser efectiva, mientras que su versión mejorada alienta a los equipos a usar sus habilidades rápidamente para escapara o iniciar batalla con sus enemigos.”
Ahora otorga un escudo de salud en área, a una tasa de 100+15 de salud por nivel. (El escudo dura 3s)
En adición a la salud del escudo, todos los aliados en el rango también reciben x2 cargas de “Bloqueo” por la duración.Esto detiene dos Ataques Básicos.
Se removió el Potenciamiento de HP5/MP5
Nuevo Efecto: – Aplica un potenciamiento para ti y tus aliados por 5s que causa que el costo de maná se reduzca en 30% y reduce en 1s el tiempo de reactivación de las habilidades lanzadas
“Con el rediseño de Caparazón Mágico hemos abierto un espacio para el efecto de “Caminata Espectral” con un potenciamiento que complementa ahora su uso situacional muy bien: Mitigación de Daño. Velo fantasmal será mejor ahora en mantener a tus compañeros de equipo con vida si quedan atrapados por los muros de los jugadores.”
Se removió el 40% de control de masas e inmunidad a derribos en todos los aliados afectados por Velo Espectral
Se incrementó su tiempo de reactivación de 130s → 150s
Se removió el 40% de control de masas e inmunidad a derribos en todos los aliados afectados por Velo Espectral
Nuevo Efecto : – Los aliados afectados por Velos Espectral ahora reciben daño reducido en 15% por 5s
Se incrementó su tiempo de reactivación 100s → 120s
Nuevo Efecto – Los enemigos solamente pueden robar 50% de vida de su total de robo de vida
“Lanza Desgarradora ha sido un tema importante durante la primera mitad de la temporada. Iniciando como una reliquia débil, los equipos comenzaron rápidamente a percatarse de su fortaleza llevándola a un uso masivo. Como reliquia era buena iniciando batalla con el equipo enemigo mientras que se era capaz de asegurar eliminaciones que de otra forma seguramente hubiera logrado escapar. Hemos cambiado la forma como inflige daño para alentar su uso al inicio de una batalla, infligiendo daño de acuerdo a la cantidad de salud actual del objetivo, removiendo la capacidad de esta reliquia para eliminar a un enemigo por su cuenta. Adicionalmente, la habilidad para moler a un objetivo solo está disponible en su versión mejorada. Los jugadores que quieran esta fortaleza necesitarán invertir para obtenerla.”
Se cambio el daño infligido de 30 de daño verdadero a + 12 de Daño verdadero por nivel del dios a 15% de la salud actual del objetivo
Se removió la reducción que causaba que el objetivo recibiera daño incrementado
Se cambió el daño infligido de 40 daño verdadero + 14 de daño por nivel del dios a 15% de la salud actual del objetivo
Se incrementó la reducción de daño recibido de 15% → 20%
“Glifo Translador ha estado grapado al carril del solo por mucho tiempo. Los guerreros podían granjear niveles y oro efectivamente por encima del resto de los otros jugadores y estar en cualquier parte o instante. Hemos ajustado un poco su fuerza para solamente permitirle a los jugadores teletransportarse a torres en su primer nivel. Esto limitará la capacidad del solo para rotar a menos que invierta en la versión mejorada de este ítem (o en un ítem de Velocidad de Movimiento).”
Ya no permite teletransportar al usuario a centinelas
Tiempo de reactivación incrementado de 160s → 200s
Mantiene la capacidad para que el usuario se teletransporte a centinelas
“La Máscara de Rangda era un ítem de alta recompensa/riegos que era bastante arriesgado. Estamos reduciendo las cargas requeridas para alcanzar su fuerza máxima mientras permite un incremento gradual hasta alcanzar sus cargas máximas. Los jugadores que quieran enfocarse mucho en el juego temprano con presión y eliminaciones pueden encontrar en este ítem la recompensa que valga el riesgo”
NUEVA Pasiva: Cada vez que haces una asistencia obtienes una carga, o 2 si es una eliminación. Las cargas otorgan 1% de Velocidad de Movimiento y 1% de Reducción de Control de Masas. Con 10 cargas la máscara de Rangda evoluciona, obteniendo 15 de penetración Adicional.
El Icono del ítem ahora Cambia cuando alcanza sus cargas máximas
“El Martillo Escarchado en los cazadores ha llegado a un punto de frustración alto para muchos jugadores. Estamos reduciendo la fortaleza de su efecto en los Ataques Básicos a Distancia para permitirle a los jugadores más oportunidades de jugar alrededor de ralentizamiento desde la distancia.”
Los ataques básicos a distancia ahora aplica un 20%de ralentizamiento de Velocidad de Movimiento. Los Ataques Básicos cuerpo a cuerpo con Martillo Escarchado aún ralentizan el 30% original 30%
“Las cargas de Furia se mantendrán igual pero está recibiendo un tratamiento de Evolución, similar al nuevo efecto del Anillo del Chamán, la Máscara de Lono y la Máscara de Rangda que también están recibiendo un tratamiento.”
EI icono del ítem ahora evoluciona cuando alcanza sus cargas máximas
EI icono del ítem ahora evoluciona cuando alcanza sus cargas máximas
“La Máscara de Bumba es un ítem que hemos estado observando de cerca. Mientras los equipos valoran su itemización en más que en solo el jungla, hemos visto otras estrategias competitivas y no queremos restringir este ítem a menos que se convierta en un “ítem de compra inmediata” en muchos roles. En nuestros cambios de conquista hemos incrementado en general la salud (ergo su curación) en la jungla, así que estamos reduciendo un poco para acomodarlo con la nueva salud de los minis.”
De redujo la curación recibida tras eliminar elimina campamento de la jungla de 15% → 10%
“Latam: Siempre se conoció como Talon de Bancroft, pero en esta actualización cambiará su nombre para ajustarse mucho mejor a la traducción real e icónica del ítem: Garra de Bancroft.”
“Bancroft actualmente está grapado a los magos, dándoles su poder bruto y facilidad de itemización con el precio de la Baratija Pequeña. Estamos incrementando el costo de Bancroft y reduciendo el robo de vida base que provee. Mientras que aún es fuerte, los magos pueden encontrar otras estrategias de itemización que ya no estén ensombrecidas por la garra de bancroft.”
Se incrementó su costo de 2300 → 2400
Se redujo su robo de vida base de 20% → 15%
“El Yelmo de placas de la Dinastía era un ítem increíblemente eficiente costo/beneficio, permitiendo un gran pico de poder ofensivo y defensivo. Una pequeña reducción en sus habilidades ofensivas y defensivas lo alejará un poco de “ítem obligado” y ayudara a separar el juego temprano del juego tardío en las ítemizaciones de mago.”
Se redujo las Protección Física de 30→ 25
Se redujo su penetración de 15 → 10
“El Yelmo de la Legión Celestial está recibiendo una nueva identidad como un ítem barato anti Físicos para Magos. Este ítem obtendrá cargas rápidamente de Protección Física siempre que el portador no reciba Daño Físico de un dios. Sin embargo, en inicios de batalla extendidos o frecuentas este ítem perderá efectividad, haciendo de este ítem una opción fuerte para lidiar con el daño explosivo pero haciéndolo una opción menos ideal cuando lidias con el daño sostenido o largas batallas.”
NUEVA Pasiva: Cada 2s recibes una carga de 10 de Protección Física. Las cargas se remueven tras recibir daño Físico de dioses. Las cargas solamente pueden ser obtenidos después de no recibir Daño Físico de los dioses durante 5s.
“Manto Vampiric ha sido siempre un ítem inicial orientado a la defensa y al sostenimiento, pero no aportaba suficiente para usarlo por encima de Arenas del Tiempo. Está siendo rediseñado para otorgar una pequeña cantidad de protección Física y la habilidad de restaurar más salud sin recurrir al golpe de gracia en los súbditos. Los Magos o Guardianes que a menudo se encuentran lidiando con súbditos o Daño Físico en las fases tempranas de la partida pueden elegir este ítem para ser más efectivos en estas situaciones.”
Se añadió +10 Protección Física
Se removió +4% de Robo de Vida
NUEVA Pasiva: Infligiendo daño a los enemigos restaura 6 de salud y 3 de maná. Solo se puede iniciar este efecto una vez por objetivo por habilidad.
Se añadió+50 Salud
Se redujo su velocidad de Movimiento de 10% → 5%
Se redujo su salud de 150 → 100
Se removió +10% de Velocidad de Ataque
Se removió del Juego
“Con la cuchilla Tóxica otorgando ahora a los personajes de ataques básicos anti-curación, La Cuchilla de la Bruja está siendo re-enfocada a ser un ítem de boxeo. Con estadísticas como Velocidad de Ataque y Robo de Vida para ayudar a los Ataques Básicos para ser más efectivo y un aura que reduce la capacidad de boxeo con ataques básicos de los enemigos, los jugadores pueden elegirlo para buscar escenarios uno-a-uno más favorables.”
Ahora se itemiza de la Cuchilla del Aventurero
2050 Oro
Se redujo su salud de 200 → 100
Se incrementó su velocidad de Ataque de 15% → 20%
Se añadió 15% de Robo de Vida (Magical or Physical)
Aura – Los enemigos dentro de 55 unidades tienen su Velocidad de Ataque Reducido en 20%
Se removió su pasiva que acumulaba cargas de reducción de curación
Se removió el 10% Velocidad de Ataque
“La Daga Ritual está viendo un pequeño cambio de poder. Los jugadores ahora pueden confiar en la reducción plana de tiempo de reactivación para sus reliquias. También está viendo un poco de salud por la pérdida de Velocidad de Ataque. Los Guerreros y Guardianes que a menudo no se beneficiaban de la velocidad de Ataque podrán encontrar una resistencia y utilidad extra que vale la pena, dependiendo de la elección de sus reliquias.”
1850 Oro
Se incrementó su salud de 200 → 250
Se removió el 10% Velocidad de Ataque
Nueva pasiva – Tus reliquias reciben 30s de reducción de tiempo de reactivación.
Se incrementó su Poder Mágico de 60 → 65
Se redujo la Velocidad de Ataque de 20% → 15%
Se añadió 7% de Velocidad de Ataque
“El Anillo de Telkhines y el Anillo del Chamán ya no son ítems orientados a la Velocidad de Ataque, y también su pasiva ha sido ajustada para aplicar en los magos en general. La Nueva pasiva del Anillo de Telkhines el permite a los magos de bajo tiempo de reactivación o magos con combos acumular una gran cantidad de Poder, ya sea incrementando su Daño a medida que se extiende una pelea o permitiéndoles terminar con su definitiva para tener un mayor impacto. Con Velocidad de Movimiento extra también ayudará a los Magos/Guardianes a encontrar el posicionamiento correcto y así obtener ese daño extra.”
Se redujo su costo de 2800 → 2700
Se redujo su Poder Mágico de 80 → 70
Se añadió 10% de velocidad de Movimiento
Se removió el 20% de Velocidad de Ataque
NUEVA Pasiva: Cada vez que infliges daño con una habilidad obtienes una carga de 20 de poder, hasta un máximo de 3 cargas. Estas cargas duran 5s
Se redujo su costo de 1400 → 1200
Se removió el 15% de Velocidad de Ataque
Se añadió 5%de Velocidad de Movimiento
Se redujo su costo de 650 → 600
Se removió el +5% de Velocidad de Ataque
Se añadió 3% de Velocidad de Movimiento
Se redujo su costo de 700 → 600
Se incrementó sus Protecciones Mágicas de 10 → 20
Se redujo su Poder Mágico de 20 → 10
Se redujo su costo de 1450 → 1350
Se redujo su Poder Mágico de 30 → 20
Se añadió 50 de Salud
“La piedra del Vacío (y su Tier 2 Centinela Piedra) ahora otorgan una bonificación de salud y menos Poder Mágico. Lo guardianes Agresivos que quieran habilitar mejor a sus magos encontrarán este ítem más deseable debido a la salud plana que hace sinergia con defensas altas. En este Parche también emparejamos la salud con otros dos ítems de Protecciones Mágicas, e incluso con sus “contrapartes” Físicas no lo hacen. En general, Las Protecciones Mágicas es una estadística nicho debido a la composición estándar de los equipos como también las fuentes de daño del mapa. Debido a esto, estos ítems necesitan un empujón para sentir que tienen más impacto.”
Se redujo su costo de 2200 → 2150
Se redujo su Poder Mágico de 40 → 20
Se añadió 150 de salud
“Similar a la Piedra del vacío, la salud añadida incrementa la capacidad de este ítem de servir un papel defensivo. Adicionalmente, estamos incrementando el MP5 y su pasiva para asegurarnos que la utilidad que provee este ítem se sienta que tiene impacto.”
Se incrementó su MP5 de 20 → 40
Se añadió 150 Salud
Se incremento la reducción de tiempo de reactivación de su pasiva de 2s → 3s
“El Atuendo del Cazador Oni tenía un poderoso efecto, pero le faltaba estadísticas base y fortalezas para entrar en las itemizaciones de los jugadores. La salud Adicional y ajustes de su pasiva ayudarán a este ítem a sentir más impacto cuando lo necesite.”
Se incrementó su MP5 de 20 → 30
Se añadió 100 Salud
Se incrementó la mitigación pasiva de daño de 15% → 20%
Se redujo el tiempo interno de su pasiva de 90s → 60s
“La anterior pasiva de Ao Kuan era un poco torpe en cuanto se trataba de generar cargas (como no seguir las reglas del estado “en combate”) y no ayudaba a Ao Kuang en la batallas que eran más largas que su iniciación. Su nueva pasiva recompensa al ejecutar exitosamente dándole potencial adicional durante todo el resto de partida y batallas extendidas. Sus estadísticas base también han sido ajustadas para darle a Ao Kuang la capacidad de permanecer más tiempo con su barra de maná.”
General
Se incrementó su maná de 200 → 240
Se incrementó su maná por nivel de 36 → 38
Se incrementó su MP5 de 4.5 → 4.8
Se incrementó su MP5 por nivel de .2 → .41
NUEVA Pasiva: Espada del Rey
Cada vez que Ao Kuang usa exitosamente su forma de dragón para ejecutar a un dios enemigo obtiene una carga que incrementa su Poder Mágico y Robo de Vida. Se acumula hasta 3 veces, las cargas son permanentes.
Poder Mágico por carga: 15
Robo de Vida Mágico por carga: 5%
“Bakasura está viendo cambios dirigido a ayudarlo a sentirse más orientado hacia las tareas de la jungla (necesitando comer súbditos siempre que tiene la habilidad, o se arriesga a no tener suficientes súbditos para su definitiva) mientras que además se le da acceso a su definitiva que está enfocada a la utilidad mucho más seguido. Siendo capaz de obtener 2 cargas de súbditos por comer un monstruo más grande, Bakasura puede priorizar las emboscadas y evadir de forma más efectiva en vez de devorar un súbdito constantemente cuando la habilidad es usable. Adicionalmente, con los súbditos extra viene una bonificación de utilidad cuando se trata de tomar objetivos o presionar torres (como también la confusión adicional cuando lanza su definitiva lo que a su vez ahora ocurre más a menudo).”
Come el súbdito
Los monstruos grandes de la jungla que solo pueden ser devorados cuando están a 33% de salud ahora otorgan dos cargas de súbditos para regurgitar
Regurgitar
Se redujo su tiempo de reactivación de 90s → 90/85/80/75/70s
“Belona se ha convertido en una elección muy popular en esta temporada, con un porcentaje de victoria en el competitivo que respalda esta afirmación. Estamos enfocándonos en poner su limpieza de carril y potencial de pelea a un nivel más countereable. Con una reducción de poder base, Belona necesitará invertir más tiempo en el despeje de súbditos. Esto claramente afecta los básicos de su mazo debido a que su primer golpe y su golpe final se incrementa en 1.5x. Adicionalmente, estamos reduciendo la frecuencia con la que puede usar su Clava. Los dioses que pueden silenciar o interrumpir esta habilidad verán una mayor recompensa ya que ella no podrá tener esta habilidad nuevamente hasta que pase el tiempo de reactivación en las primera oleadas.”
“También vale la pena resaltar que Osiris no recibirá ajustes en este parche. Aunque es LA elección más popular en el competitivo junto a Belona, no ostenta el mismo récord que Belona tiene y además tiene un desempeño pobre en otros niveles de juego. Osiris a menudo es el favorito de los pros pero incluso después de los últimos cambios aún tiene dificultades por fuera de la escena competitiva. Lo seguiremos observando de cerca antes de hacer algún cambio específico.”
General
Se redujo su Poder de 39 → 36
Clava
Se incrementó su tiempo de reactivación de 10s → 14/13/12/11/10s
“Quirón un potenciamiento fantástico en su definitiva,limpio, y en general fluye con la habilidad. Ejercicio de Entrenamiento ahora aplica la Marca Para Disparo Maestro a los objetivos que golpea, dándole una mejor forma de limpieza al maestro mientras aumenta su potencial de poke en el juego medio y tardío.”
Ejercicio de Entrenamiento
Ahora aplica la marca para el Disparo Maestro a todos los objetivos que golpea
“La anterior pasiva de Cronos era completamente una extensión de su habilidad Acelerar. Toda esa funcionalidad de la anterior pasiva se ha movido a Acelerar dejando espacio a su nueva pasiva. Señor del Tiempo le da a Cronos Poder Mágico Adicional Mientras transcurre el tiempo. No solamente solidifica más su identidad como un dios de juego tardío, y la presión del tiempo se hará sentir en el equipo enemigos.”
NUEVA Pasiva: Señor del Tiempo
Todas las partes “De la Rueda del Tiempo” han sido re-acomodadas en la habilidad Acelerar
Cronos incrementa su poder a medida que el tiempo fluye a su alrededor. Cada 2 minutos él obtiene una carga que incrementa su Poder Mágico. Se acumula hasta 25 veces, la cargas son permanentes.
Poder Mágico por Carga: 3
Acelerar
Se cambio la descripción para incluir los detalles de la Rueda del Tiempo
Esta habilidad funciona exactamente igual que en antes 4.13
“Ritos Funerarios a menudos se siente como si una sola muerte puede borrar toda las auras. Estas cargas ya no se pierden al morir e Isis ahora obtiene una recompensa por reunir las cargas máximas.”
Funeral Rites
Las cargas ya no se pierden al morir
Ahora Isis ganará +10% de Reducción de Tiempo de reactivación tras alcanzar las cargas
“Kuzenbo está recibiendo actualizaciones que se sienten muy bien y efectos de bonificación que deberían ayudarle en su desempeño. El NeNe Kappa ahora ralentiza a los objetivos que son golpeados por el lanzamiento inicial, recompensando a los jugadores de Kuzenbo por su precisión.Golpe Sumo está viendo una reducción de reactivación junto con un giro más sensible. Finalmente, Tumba Acuosa ya no derribará objetivos tan a la distancia. Estos cambios le otorgan a su equipo una interrupción más controlada.”
NeNe Kappa
Los objetivos golpeados por el lanzamiento del NeNe Kappa son ralentizados 20%
Golpe Sumo
Se incrementó su radio de giro, permitiendo giros más cerrados
Se redujo su tiempo de reactivación de 16s flat → 16/15/14/13/12s
Tumba Acuosa
Se ajustó el derribo de esta habilidad. Los objetivos ahora serán derribados más hacia el aire y serán lanzados menos hacia los lados
“Ne Zha ha tenido por mucho tiempo una interacción en donde los jugadores podían usar Cuencas de Purificación bajo el efecto de las Ruedas de Viento de Fuego, perdiendo efectivamente el tiempo de reactivación de las Cuencas antes de estar en el aire. Esto llevaba a una discrepancia entre su animación visual y la animación que ejerce.Ahora,los jugadores tendrán un espacio para usar las cuencas de Purificación (o los aliados podrán usar habilidades como el escudo de Geb) después de haber sido golpeados inicialmente para escapar a ese destino. Adicionalmente, ahora hay mecanismos que impiden que los jugadores usen las cuencas mientras están en el aire.”
Ruedas de Viento de Fuego
Los jugadores enemigos golpeados por Ruedas de Viento de Fuego ahora tienen .25 segundos adicionales después de ser golpeados para usar Cuencas de Purificación, y evitar la habilidad. Esto empareja su animación mucho mejor.
Los dioses enemigos golpeados por Ne Zha NO podrán usar su purificación de camino al aire. Si pierdes el espacio para poder escapar habrá un mecanismo que impida usar la cuencas.
“Como se dijo en las notas del parche 4.11, estamos haciendo ajustes a Némesis para hacerla sentir menos frustrante de combatir mientras abrimos su estilo de juego más allá de solo usar su definitiva. La destrucción de protecciones de Juicio Divino ha sido reducida para permitir que las defensas aún tengan algún impacto mientras que Cortar y Trocear ya no ralentiza 50%a su máximo nivel. Los jugadores se sentirán menos indefensos cuando están afectados por el ralentizamiento y debería permitirle a los demás aliados asistirlo mejor. Para compensar esto, Venganza Rápida y cortar y Trocear están viendo un incremento de daño. Esto debería ayudarle a Némesis a sentir más impacto con una presión más fuerte en contra de los enemigos y un despeje de la jungla mejorado. Ella aún será valorada por su definitiva única que destruye protecciones, pero no dependerá tanto del Meta como alguna vez lo fue.”
Venganza Rápida
Se incrementó el escalamiento de 50% → 60% (25 por golpe → 30% por golpe)
Ruina Divina
Se incrementó su daño base de 80/130/180/230/280 → 100/160/220/280/340
Se incrementó su escalamiento de 50 → 60%
Se redujo su ralentizamiento de 30/35/40/45/50 → 30% palno
Ruina Divina
Se Disminuyó la reducción de protecciones destruidas de 50% → 30%
“Los Soldados de Arcilla están reviviendo en esta actualización masiva que ha sido requerida por mucho tiempo. Los jugadores de Nu Wa ahora pueden marcar a sus objetivos para que sus Soldados de Arcilla los persigan permitiéndole a los jugadores de Nu Wa tener más confianza para aplicar su su combo de habilidad. Si los jugadores de Nu Wa no quieren marcar a un objetivo aún tienen la opción de no hacerlo.”
Soldados de Arcilla
Nu Wa ahora puede especificar el enemigo al que quiere que sus soldados persigan marcandolos con el indicador de habilidad. El rango de esta marca es de 40 unidades
Los soldados de Arcilla persiguen a los objetivos hasta que el objetivo muera
Nu Wa puede lanzar esta habilidad si un objetivo os si el objetivo marcado muere
Los soldados de Arcilla atacarán primero a los objetivos que infligen a Nu Wa, o a los enemigos más cercanos.
Los Soldados de Arcilla ahora correrán a través de otros objetivos,aplicando una reducción,solamente deteniéndose en el objetivo marcado.
“El tan esperado rediseño de Raijin está aquí! Cada habilidad ha sido ajustada con nuestra meta de reducir la frustración mientras empoderamos a Raijin para sentirse efectivo en la batallas. El hitbox de Tormenta de Percusión ha sido mejorado y ha sido movido al centro, permitiéndole ser una fuente confiable de daño. Raiju ahora inflige su daño con el paso del tiempo así los enemigos pueden reaccionar, pero obtendrá la utilidad adicional en el efecto de ralentizamiento. Ambas habilidades de daño también han visto reducción de costos, mientras que Raiju Ha visto una reducción de reactivación. Estos cambios trabajan bien con su nueva pasiva la cual alienta a un uso rápido de cada una de sus habilidades. Rayo Destellante también está viendo algunos ajustes permitiéndole interactuar con Raijin mientras aún está visible antes de que se teletransporte a su nueva ubicación.
Finalmente, los tambores Taiko están viendo una reducción de poder en sus ritmos de Provocación y Miedo. Los jugadores no tendrán que elegir entre hacerle daño a sus enemigos o controlarlos, y los enemigos que son controlados tendrán más salud tan pronto el efecto termine. Raijin tendrá más tiempo de tomar la decisión después de que su definitiva sea activada. Los Tambores Taiko también están recibiendo una pasadita haciendo el sonido y sus imágenes más distintivas en cada efecto.”
Nueva pasiva: Tempo Cargado
Con cada 5 habilidades lanzadas, Raijin reduce su tiempo de reactivación de todas las habilidades que estén en tiempo de reactivación (incluyendo la que recién lanzaste) en 1s.
Percussive Storm
Se ajustaron los dos primero disparos para que viajen a través de el centro del indicador de habilidad
Se ajustaron los dos primero disparos para que viajen más cercano al indicador de habilidad
Se incrementó su radio de disparo de 3 → 4.5
Se incrementó su rango de 65 → 70
Se incrementó el daño de 25/40/55/70/85 → 35/50/65/80/95 por disparo
Se incrementó la velocidad de proyectil
Se redujo el escalamiento de 30% → 25% por disparo
Se redujo su costo de 80/85/90/95/100 → 50/55/60/65/70
Raiju
Ahora inflige daño con el paso del tiempo
Se incrementó su daño plano de 60/100/140/180/220 → 15/25/35/45/55 cada .5s por 2.5s
e incrementó el escalamiento plano de 70% → 13% cada .5s por 2.5s (total de 65%)
Ahora aplica un 15% de ralentizamiento al objetivo marcado
Cuando Raiju es activado el ralentizamiento y el daño se esparce. El ralentizamiento es incrementado en 15% en el objetivo marcado en 30%
Se redujo el costo de 70/75/80/85/90 → 60/65/70/75/80
Se redujo el tiempo de reactivación de 18s en todos lo niveles → 15/14/13/12/11
Rayo Destellante
Puede ser atacado hasta que desaparezca en la nueva ubicación
Tambores Taiko
Se mejoraron los sonidos y las imágenes para distinguir mejor que ritmo está tocando
Se redujo la velocidad de Proyectil 120/s → 100/s
Se incremento la duración de disparo 4.5s → 7s
Se redujo el dañoen el ritmo 2 (Provocar) y tres (Miedo) de 50% → 30%
“a Bendición del Nilo está recibiendo un grandioso ajuste de calidad de vida. Anteriormente, la Bendición del Nilo se perdía mientras estás en una duración completa de la definitiva de Sobek, lo que se siente extraño. Ahora, la Bendición del Nilo dura 6 segundos, permitiéndole a Sobek acertar otra habilidad o cargar completamente su definitiva sobre su objetivo.”
Bendición del Nilo
Se incrementó la duración de su potenciamiento defensivo de 3s → 6s
““Susano ha pasado por múltiples ajustes para disminuir su frustración. Estos cambios no han sido completamente exitosos. La movilidad de su pasiva combinada con sus habilidades era muy difícil de counterear, y en la mayoría de los casos el podía tener todo su daño en reactivación y escapar con su velocidad normal de movimiento.
Su pasiva enfocada a su velocidad de movimiento está siendo reemplazada por una nueva: Amenaza de Tormenta. Golpear a un enemigo con una habilidad otorgará cargas, y con 4 cargas tu siguiente habilidad recibirá una bonificación de daño. La cantidad de cargas hace que susano necesite lanzar todas su habilidades al enemigo para obtener su daño completo (a menos que quiera dedicar su definitiva también), pero esto remueve su potencial de escape.Para ajustar esta bonificación de daño, Tormenta Kata está viendo una reducción el escalamiento de daño, haciendo a los jugadores pasivos y seguros de susano infligir más daño.”
NUEVA pasiva: Amenaza de Tormenta
Each time Susano successfully deals Damage to at least one enemy god with an Ability he gains a Stack. At 4 Stacks, his next Ability that hits an enemy god will deal bonus Damage. Stacks last for 5 seconds.
Bonus Damage: 25 + 60% of your Physical Power
Tormenta Kata
Se redujo su Daño Base de 40/70/100/130/160 → 40/65/90/115/140
Se redujo su escalamiento de Poder Físico 65% → 55%
“Flecha Gélida y Lanzamiento de Hacha están viendo una gran reducción de Maná que debería abrir las opciones de composición un poco más (como también invertir maná en las otras habilidad).Adicionalmente, su principal auto estimulación ser+a mejor en los niveles tempranos, permitiéndole a Ullr más potencial de fuerza en las etapas tempranas.”
Flecha Gélida / Lanzamiento de Hacha
Se redujo su costo de Maná 50/55/60/65/70 → 50 en todos los niveles de la habilidad
Exponer Debilidad / Vigorizar
Se redujo su tiempo de reactivación de 18s → 16s
Su poder Cambió de 10/20/30/40/50 → 25/30/35/40/45