Bug Fixes
Problemas conocidos
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Siempre que Ganesha inflige el golpe final, Ganesha dará al dios aliado más cercano el crédito por la eliminación y recibe las recompensas por una asistencia. Adicionalmente, su rango de asistencia es incrementado en 20 unidades + y la duración por sus asistencias es incrementada en 5s.
Ganesha maldice a sus enemigos con su considerable voluntad, infligiendo (90/150/210/270/330 +55% de tu Poder Mágico). Por cada enemigo que golpead (hasta un máximo de 5), todos los dioses aliados a 55 unidades de Ganesha obtiene una bonificación de daño en sus habilidad. Costo: 65/70/75/80/85. Tiempo de Reactiación: 14s.
Bonificación por carga: 2%.
Ganesha comienza a cantar y se alza en la posición del loto, ralentizándose un poco pero permitiéndole moverse libremente en todas las direcciones. Mientras canta, silencia a los dioses enemigos dentro del cono frente a él e incrementa las protecciones físicas de todos los aliados cercanos. Costo: 55/60/65/70/75. Tiempo de reactivación: 14/13/12/11/10s.
Duración: 1.8s.
Protectiones: 20/30/40/50/60.
Ganesha carga hacia adelante, enganchando a un enemigos con su impaciencia, manteniéndolos en el lugar y haciéndole daño (75/120/160/200/240 +45% de tu Poder Mágico) antes de derribarlo. Mientras corre, Ganesha pasa a través de los desplegables de los demás jugadores. Costo: 70/75/80/85/90. Tiempo de Reactivación: 15s.
Ganesha invoca a los 4 grandes pilares para aprisionar a sus enemigos. Entre cada par de pilares un campo mágico es creado, los enemigos que pasen a través del campo reciben daño (95/135/175/215/255 +40% de tu poder mágico), son ralentizados y tienen sus protecciones reducidas por 3s. Costo: 80/90/100/110/120. Tiempo de reacttivación: 75s.
Ralentizamiento: 20/25/30/35/40%.
Duración del ralentizamiento: 3s.
Reducción de protecciones: 15/25/35/45/55.
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Ganesha: Aplaudir |
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Ganesha: Saludar |
Pase Paquete Split de Verano 2017
Pase para Split de Verano 2017 con Puntos
Recompensas del Ticket de Temporada
Recompensa de Liga
“El Split de Primavera termino y es momento de iniciar el Split de Verano! Los jugadores de Ligas tendrán sus puntajes reiniciados suavemente y necesitarán calificar nuevamente. Cualquier jugador que estuvieran en la cima de la tabla de liderazgo de dioses que llegará a Gran Maestro recibirá una grandiosa bonificación de gemas cuando el parche 4.7 llegue.
Adicionalmente al reinicio de Ligas tendremos nuevas actualizaciones para el Split de Verano. Primero, hemos hecho un buen número de ajustes de fondo en la forma en que se posiciona a un jugador y en qué División y Tiers quedan tras su clasificación. Como resultado llegar a Diamante y Maestro requerirá más esfuerzo. En la página “Todo Sobre las Ligas” podrás ver que % de jugadores lograrán llegar a cada Tier. Los jugadores también podrán ver como sus PT son calculados en el Lobby de Partida, de esta forma podrán estar más informados acerca de cómo funciona el sistema. El último cambio tiene que ver con la actualización del sistema de decadencia de TP. Los jugadores que están participando durante el Split completo deberían ser representados con Divisiones más altas que aquellos que juegan al comienzo y paran de jugar luego.
También tenemos mejoras en la pantalla de Bans y Picks. Anteriormente solamente el jugador con mejor MMR era el primero en elegir y el resto estaba posicionado aleatoriamente. Ahora los dos mejores jugadores basados en MMR serán los primeros en elegir. Esto le dará a los jugadores más control sobre sus primeros picks lo cual es clave en las Ligas. Para ayudar un poco más a una selección apropiada, los jugadores pueden elegir cualquier dios que posean sin importar si está masterizado o no. Aún necesitarás algunos dioses masterizados para entrar a la Liga, pero ya no estarás en esa situación en la que no podías elegir a Khepri para tu suporte porque no lo tenías masterizado.”
“Frenesí ha vuelto! Cinturón de Frenesí puede proveer un fuerte incremento de daño a tu equipo en contra de objetivos en batallas de equipo. Además ahora incrementa el daño infligido en vez de incrementar el Poder Físico y Mágico del Jugador, dándole más impacto a cada uno en tu equipo.”
Todos los aliados a 70 unidades obtienen 10% de Incremento de daño infligido todos los objetivos y 15% de velocidad de ataque por 5 segundos. Mientras está activo obtienes +10 de bonificación de daño en contra de objetivos.
Tiempo de reactivación – 120s
Otorga +10 de penetración a todos los dioses afectados e incrementa la duración a 8s.
Se incrementó su salud de 250 → 350
“Con 150 segundos y sin una utilidad adicional, Ankh maldecido tenía dificultades para ser usado en contra de composiciones de equipo con mucha curación. Estamos reduciendo significativamente el tiempo de reactivación en su forma base y mejorada. Los jugadores que usan un espacio de reliquias para detener la curación serán capaces de usarla más seguido.”
Se redujo su tiempo de reactivación de 150s → 100s
Se redujo su tiempo de reactivación de 150s → 100s
“El escudo del gladiador es una fuente barata de sostenimiento y defensas durante la fase de carril. Debido a que cuando los jugadores quieren itemizarlo y el costo asociado está en un buen punto de balance. Le estamos dando un empujoncito un poco para incitar su itemización cuando la situación lo requiera.”
Se incrementó su protección física de 40 → 45
Se incrementó el % de salud y maná restaurados con su pasiva de 2% → 2.5%
“JUniéndose a sus compañeras máscaras Mumba y Rangda, ahora tenemos la Máscara de Lono. Este ítem de inicio cuesta 500 de Oro y fue diseñada para los soportes que quieren sacrificar algo de oro temprano para recibir una gratificación en el juego tardío. Adquiriendo asistencias por eliminación súbditos o monstruos de la jungla los jugadores ganarán cargas de salud. Tan pronto todas las 75 cargas se completen, ¡el portador de la Máscara de Lono recibirá una bonificación de 400 de Oro! Estamos emocionados por ver cómo esta nueva máscara sacude las itemizaciones de inicio y estilos de juego de los jugadores.”
Costo: 500 Oro
PASIVA: Estar dentro del rango de asistencia de un súbdito o eliminación monstruo de campamento de la jungla sin infligir el golpe final te otorga una carga. Solo el aliado más cercano en el rango de asistencia con la Máscara de Lono obtiene una carga. Cada carga otorga +2 de salud máxima. Las cargas son permanentes y se acumulan hasta 75 veces. Tras alcanzar 75 cargas recibes 400 de oro.
“La curación de la Capa de Meditación tenia una variabilidad en sus fortalezas. Funciona con la salid máxima de quien lo usaba lo que causaba que funcionara tan bien en ciertos personajes y en otros no tan bien. Cambiando la curación para que funcione con una curación plana que se incrementa por nivel, ahora podemos controla mejor el potencial de esta reliquia.”
Capa de Meditación ahora cura por una cantidad plana, escalando con el nivel.
La curación cambio de 15% de la salud máxima de usuario a 75 + 12 por nivel.
Se cambió el Maná restaurado de 35% del Maná máximo del usuario a 30% de maná máximo del objetivo.
La Capa de Meditación mejorada ahora cura una cantidad plana y escala con nivel
La curación cambió de 15% de la salud máxima del usuario a 75 + 12 de salud por nivel
Se cambió el Maná restaurado de 35% del maná máximo del usuario 30% del maná máximo de objetivo
““Furia sufrió un re-diseño al inicio de la Temporada 4 para hacerlo una fuente más barata de Probabilidad de golpes Críticos con un potencial mayor de retribución. Desafortunadamente, el estilo de juego no emparejaba muy bien con las itemizaciones de daño crítico y los jugadores a menudo evitaban itemizarlo. En la 4.7 Furia está recibiendo una nueva pasiva.
Furia aún requiere de una eliminación o una asistencia para recibir una bonificación, pero la bonificación ahora otorga cargas permanentes de probabilidad de golpes críticos. Adicionalmente, los jugadores que logren alcanzar las cargas máximas verán un gran incremento en el daño que infligen. Los jugadores que quieran realmente invertir mirando hacia el futuro en el jugo tardío se sentirán en casa con este objeto.”
Se incrementó su costo de 2200 → 2400
PASIVA: Eliminar o hacer una asistencia de un dios enemigo te da una carga. Cada carga otorga 1% de probabilidad de golpe crítico. Las cargas son permanentes y se acumulan hasta 5 veces. Con las 5 cargas completadas obtienes una probabilidad adicional de 10% de críticos.
“El Martillo de Runa Forjada se ideó para darle a los guerreros una forma de incrementar su daño y supervivencia al mismo tiempo, asumiendo que su equipo tenga las formas de activar su pasiva. En la práctica, no ha otorgado suficiente recompensa para que los jugadores encuentren la situación correcta para itremizalo. Estamos incrementado la salud y la fuerza de su pasiva para recompensar mejor a los jugadores que lo itemizan.”
Se incrementó su salud de 200 → 250
Se aumentó el daño incrementado sobre los objetivos bajo control de masas de 10% → 15%
“El Escudo de Renacimiento ha pasado por unos cuantos cambios durante la Temporada 4. Inicialmente queremos mantener la cantidad de reducción de tiempo de reactivación que este ítem otorga para ayudarle a su pasiva a activarse más seguido. Esto resultó en los anteriores nerfs en la salud de este ítem. Después de observar el desempeño de este ítem, lo estamos cambiando a una naturaleza más defensiva y reduciendo el tiempo de reactivación que este ítem otorga. Esto le dará a los curanderos una fuerte fuente de defensa sin permitirles tener una fuente de tiempo de reactivación.”
Se disminuyó la Reducción de Tiempo de Reactivación de 20% → 10%
Se incrementó la salud 200 → 300
Se incrementó la salud de 100 → 200
“La Piedra de la Unión actualmente funciona con efectos de control de masa fuertes. Esto a menudo significa que los jugadores de soporte que lo itemizan tienen por mucho dos formas de hacer funcionar su pasiva. Estamos cambiándolo para que funcione con cualquier forma de control de masas. (Similar al Martillo de Runa Forjada) lo que le dará a los dioses más formas de mantener el efecto de su pasiva funcionando durante las peleas. Ymir por ejemplo ahora será capaz de iniciar esta pasiva usando 3 de sus habilidades, siendo antes solo capaz de hacerlo con una.”
La pasiva de la Piedra de la Unión ahora se inicia con todos los controles de masas, no solo efectos de control de masas fuertes.
“Lanza desgarradora y su versión mejorada han estado ocupado los espacios de reliquias de los jugadores como diversión y como una muy viable opción. Después de meses en la Temporada 4 estamos viendo que la versión mejorada está otorgando mucho daño. Estamos reduciendo el daño del incremento de desmejora incrementando su tiempo de reactivación un poco para balancear más.”
Se redujo el incremento de la desmejora de daño de 30% → 25%
Se incrementó el tiempo de reactivación de 90s → 100s
“Ao Kuang, Izanami y Morrigan están recibiendo un cambio en sus mecánicas de sigilo. Mientras que evitan el agro de los súbditos, una flecha puede sacarlos del modo sigilo y limitar l uso de estas habilidades. Estos personajes de sigilo ahora solamente saldrán de su modo sigiloso si son golpeados por daño que no sea de los súbditos. ”
El daño de los súbditos ya no puede romper el modo sigilo de la Ilusión de agua
“Awilix a menudo se queda sin mana en el juego temprano, dejándola con menor agresividad de la que debería tener. Estamos bajando el costo de mana de una des u herramientas primarias de presión e inicio de batalla para permitirle un mejor juego temprano.”
El costo de Maná se redujode 85 en todos los niveles de la habilidad → 60/65/70/75/80
“Cabrakan ha visto una gran cantidad de juego competitivo desde que inició la Temporada 4. Su fortaleza proviene de su habilidad para despejar rápidamente la primera oleada de súbditos y comenzar a presionar el solo enemigo. Estamos reduciendo un poco el daño de sus temblores para incrementar el tiempo que le toma despejar la primera oleada, además bajamos sus protecciones. Esto le dará a los solos enemigos más tiempo para despejar la oleada e infligir más daño a Cabrakan.”
Se redujeron las protecciones base de 23 → 20
Se redujo el daño de 25/35/45/55/65 → 22/32/42/52/62
“Camazotz es un asesino con alto sostenimiento quien necesita recuperar su salud para mantenerse en las peleas. Cuando este dios hizo su aparición estábamos al tanto de que ser capaz de beber en combate le daría mucho potencial, debido a que limita su movimiento severamente para curarse. Sentimos que los intercambios de daño en su contra y detenerse sobre los charcos durante el combate debería permitirle curarse a una velocidad normal.
Devorar también verá un cambio en su tiempo lo que lo ayudará sentirse mucho más consistente evadiendo el daño. Devorar ha tenido un pequeño pre calentamiento en donde él podía aún ser dañado antes de entrar en modo inmune. Ahora recibe la inmunidad instantáneamente cuando lanza la habilidad. Esto le ayudará a Camazotz a evitar el daño cuando usad Devorar en el momento justo.”
Camazotz ahora bebe de los charcos de esencia con el máximo de velocidad en todo momento, se encuentre o no en combate
Se removió ese pequeño retraso del salto de Devorar. Camazotz ahora comenzará a saltar y no podrá ser el objetivo de nadie tan pronto esta habilidad es activada.
“Cernunnos y su equipo la han pasado de maravilla cazando a sus oponentes polimorfados. El tamaño de su definitiva le permite cubrir una área amplia dando poco espacio para que sea counteriado por sus oponentes. Estamos reduciendo el área de La Cacería Salvaje para hacerla un poco menos salvaje para sus enemigos.”
Se redujo su radio de 30 → 25
“Hun Batz recibió muchos potenciamientos indirectos en la Temporada 4 provenientes de pequeños cambios en el meta e itemizaciones, todo esto junto a unas poderosas batallas por equipos, lo ha hecho escalar a la cima rápidamente. Más específicamente su limpieza temprana y su Poder de boxeo se han incrementado permitiéndole matonear y emboscar a sus enemigos de forma efectiva. Estamos reduciendo el ralentizamiento de Acrobacia en los primeros niveles de la habilidad e incrementando el tiempo de reactivación de Sin Temor para darle a los jugadores más oportunidades para luchar en contra de este dios.”
Se redujo su ralentizamiento de 40% en todos los niveles de la habilidad → 20/25/30/35/40%
Se incrementó el tiempo de reactivación de a 90s → 100s
El daño de los súbditos ya no rompe el modo sigilo de Desvanecer
“El Nene Kappa es una amenaza seria en las instancias tempranas de la partida pero cae seriamente a medida que los enemigos obtienen má sy más daño. Los cazadores a menudo serán capaces de desaparecerlos sin problema alguno. Kuzenbo ahora comparte 20% de su salud máxima y protecciones haciendo de estos pequeños Kappas más fuertes para sus enemigo.”
Nene Kappa ahora hereda 20% de la salud actual de Kuzembo además de sus protecciones.
“Lanzamiento del Aro universal de Ne Zha es su fuerza primaria de despeje de carril, limpieza de la jungla y presión con daño. Cómo personaje que actualmente está teniendo dificultades, un rebote adicional le dará poder suficientes en todas la estancias del juego.”
Se incrementó el número de rebotes de 3/4/5/6/7 → 4/5/6/7/8
“Como utilidad y mago que aprisiona enemigo, Nox puede brindar a la mesa mucho control, interrupción y un sorpresivo daño explosivo. Sin embargo, su requerimiento de combinar su habilidad puede llevara a quedarse corta ayudando en las batallas de equipo. Estamos reduciendo el tiempo de reactivación de terror Nocturno para darle a Nox la capacidad de contribuir más en las batallas de equipo more often with the damage debuff and burst that this ability provides.”
Se redujo el tiempo de reactivación de 90s en todos lo niveles de la habilidad a → 90/85/80/75/70s
“Explosión Estelar ha pasado por diferentes cambios durante su existencia. Hace un tiempo, esta habilidad funcionaba mucho más como un ataque básico lo que le hacía adoptar las penalidades dichas por el uso de ataques básicos. Hoy día, funciona más como una habilidad normal. Removiendo esta penalidad de ataque básico le da más sentido y a la vez le da una mejor calidad de vida a esta juguetona diosa.”
Explosión Estelar ya no recibe la penalización de En-Mano cuando es lanzada.
El Lamento de la Hydra le permite a los jugadores más habilidosos de Susano incrementat su daño En-mano mediante la cancelación En-Mano de esta habilidad. Esto ha causado una disparidad muy grande en el desempeño de los jugadores comunes y los jugadores profesionales. Estamos removiendo esta sinergia ente Habilidad-ítem para nerfear a Susano en los más altos niveles de juego mientras dejamos el desempeño de los jugadore normales intacto (y a la vez vamos dando mayor consistencia a las habilidades de múltiples golpes).”
El Lamento de la Hydra ahora activará efectos de ítems con el primer golpe.
El daño de los súbditos ya no rompe el modo sigilo de Confusión