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SMITE sur consoles : Les piliers de la réussite | Patch notes 4.7
2 May 2017

Mise à jour sur consoles

Corrections de problèmes

  • Problème corrigé – La taille des icônes de la carte pouvait dépendre de mauvais paramètres.
  • Problème corrigé – La page de profil pouvait afficher plusieurs icônes d’éclair après avoir quitté la page de clan.
  • Problème corrigé – Il était parfois impossible de naviguer sur l’écran des scores dans le salon de fin de partie.
  • Problème corrigé – Les touches assignées aux reliques étaient parfois absentes avec les modes de contrôle Sauvage, Gaucher et Berserk.

Problèmes en cours de résolution

    • Le salon de spectateur ne montre qu’une seule équipe.
    • Le vote pour une pause n’affiche un indicateur de vote que pour le joueur qui l’a proposé.
    • Le classement des amis en Course carnage n’affiche parfois que vous.
    • La sélection d’avatars de clan, vue en tant qu’administrateur de clan, n’affiche pas toujours d’avatars.

Nouveau dieu : Ganesh

Dieu de la réussite

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Passif – Bonne fortune

Quand Ganesh tue un dieu ennemi, l’élimination revient au dieu allié le plus proche, et Ganesh profite d’une assistance. Par ailleurs, il obtient des assistances à 20 unités de plus que la normale et jusqu’à 5s après la limite standard.

Coup du destin

Puisant dans sa volonté inflexible, Ganesh lance une malédiction qui inflige des dégâts aux ennemis (90/150/210/270/330 +55% de la puissance magique). Pour chaque ennemi touché (5 au maximum), tous les dieux alliés se trouvant à moins de 55 unités de Ganesh gagnent des dégâts bonus. Coût : 65/70/75/80/85. Temps de recharge : 14s.

Dégâts bonus par charge : 2%.

Ohm

Ganesh se met à psalmodier et adopte la position du lotus, qui le ralentit légèrement mais lui permet de se déplacer dans toutes les directions sans pénalité. Son chant réduit au silence les dieux ennemis dans un cône devant lui, et augmente les protections physiques des dieux alliés proches. Coût : 55/60/65/70/75. Temps de recharge : 14/13/12/11/10s.

Durée : 1,8s.

Protections : 20/30/40/50/60.

Balayer les obstacles

Ganesh charge en avant et agrippe un ennemi avec son aiguillon, l’immobilise, lui inflige des dégâts (75/120/160/200/240 + 45% de la puissance magique), puis le projette. Cette ruée peut traverser les éléments déployables placés par les joueurs. Coût : 70/75/80/85/90. Temps de recharge : 15s.

Piliers du Dharma

Ganesh matérialise les Quatre piliers de la vertu qui génèrent un champ d’énergie magique. Les ennemis qui le traversent subissent des dégâts (95/135/175/215/255 +40% de la puissance magique), sont ralentis et reçoivent un malus de protections de 3s. Coût : 80/90/100/110/120. Temps de recharge : 75s.

Ralentissement : 20/25/30/35/40%.

Durée du ralentissement : 3s.

Réduction des protections : 15/25/35/45/55.

Ganesh Ganpati

Nouveaux skins de dieux

Scylla Vampirique

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Mercure Messager moderne

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Nikè Oiseau rare

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Ullr Ordre secret

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Janus Globe-trotteur

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Nouvelles émotes

Ganesh – Bravo
Ganesh – Salut

Ticket de la saison – Summer Split

Pack Pass Summer Split 2017

      • Scylla Vampirique
      • Possibilité de voter sur les parties de la saison
      • Quêtes bonus pour PF
      • Double de PF dans les parties
      • 15 boosters d’équipe (PF) (2x le total reçu)
      • 15 boosters d’équipe (disciples) (2x le total reçu)

Pack Pass Summer Split 2017 avec points

      • Tous les bonus ci-dessus + 2500 points de fantaisie

Récompenses du Ticket de la saison

      • Marque de saut du Ticket de la saison – Nouvelle fonctionnalité !
      • Pack d’annonceur Sol
      • Thème musical du Ticket de la saison 2017
      • Skin de rappel Romain
      • Mercure Messager moderne

Récompenses de partie classée

      • Skin de rappel Summer Split

Classé – Summer Split

“Le Spring Split a pris fin et cède la place au Summer Split ! Nous procéderons à une réinitialisation partielle du classement et les joueurs devront se qualifier à nouveau. Tous les joueurs qui étaient en tête d’un classement par dieu ou qui avaient atteint le niveau Grand-maître recevront un généreux bonus de gemmes quand le patch 4.7 sera disponible. En plus de la réinitialisation, quelques modifications seront apportées au placement des parties classées pour le Summer Split. Tout d’abord, nous avons fait plusieurs ajustements sur les systèmes qui déterminent le classement des joueurs, ainsi que la division et le niveau qui leur sont attribués après leur qualification. Il sera maintenant plus difficile d’atteindre directement les niveaux Diamant et Maître. La page d’infos vous indiquera le pourcentage de joueurs qui atteindront chaque niveau. De plus, le calcul des PT sera détaillé dans le salon de fin de partie pour vous permettre de mieux comprendre comment fonctionne le système. Ce patch introduira également une modification du système de perte de PT. Aucun changement pour ceux qui joueront tout au long du Split, mais ceux qui arrêteront de jouer en cours de route redescendront dans le classement. Nous avons aussi apporté des améliorations au processus de sélection et d’exclusion. Jusqu’à présent, la première sélection revenait au meilleur joueur et les suivantes étaient attribuées aléatoirement. Désormais, les deux premières sélections seront effectuées par les deux meilleurs joueurs. Ce système permet aux joueurs de mieux contrôler leurs sélections initiales, qui sont cruciales dans les parties classées. Pour optimiser davantage les sélections en équipe, nous vous permettons maintenant de choisir parmi tous les dieux en votre possession, quel que soit votre niveau de maîtrise. Le nombre requis de dieux maîtrisés n’a pas changé, mais par exemple, vous pourrez sélectionner Khepri pour votre joueur de soutien même si vous ne le maîtrisez pas.”

      • Réinitialisation partielle
        • Une réinitialisation partielle va être appliquée aux comptes de tous les joueurs, pour les classées du Summer Split.
          • Le classement de chacun sera rapproché de la valeur du MMR moyen. Les joueurs au classement élevé resteront au-dessus de la moyenne (par opposition à une réinitialisation complète, où tout le monde revient à la valeur moyenne de MMR).
          • Les joueurs devront participer à une nouvelle série de parties de qualification pour se classer.
      • Classements par dieu
        • Tous les joueurs qui étaient en tête d’un classement par dieu recevront un bonus de gemmes quand le patch 4.7 sera disponible.
        • Les classements par dieu ont été réinitialisés pour le Summer Split.
        • Il faudra maintenant remporter 10 parties pour se qualifier, au lieu de 5 auparavant.
      • Ajustement du système de classement
        • Plusieurs ajustements ont été apportés au système de classement pour permettre des résultats plus justes.
      • Ajustement du classement après qualification
        • Nous avons ajusté la manière dont les joueurs sont classés après les qualifications pour qu’il soit plus difficile d’atteindre une division très élevée.
      • Gain/perte de points de tribut
        • Le calcul des PT sera désormais détaillé dans le salon de fin de partie.
      • Modification des priorités dans le salon
        • Les deux premiers joueurs dans le salon des sélections et exclusions seront désormais vos deux meilleurs joueurs, en termes de MMR.
      • Choix de n’importe quel dieu possédé
        • Vous pouvez maintenant choisir parmi tous les dieux que vous possédez, pendant la phase de sélection et d’exclusion.
        • Il sera toujours nécessaire de maîtriser un certain nombre de dieux pour participer aux classées.
      • Perte de PT en classé
        • En raison de la durée plus courte des Splits, nous avons augmenté le taux de perte de PT. Elle commencera au bout de 2 semaines sans participation à une partie classée, puis s’intensifiera jusqu’à atteindre son maximum à la 6e semaine.
          • Au bout de 2 semaines sans participation, vous perdrez 2 PT par jour.
          • Au bout de 3 semaines sans participation, vous perdrez 4 PT par jour.
          • Au bout de 4 semaines sans participation, vous perdrez 6 PT par jour.
          • Au bout de 5 semaines sans participation, vous perdrez 8 PT par jour.
          • Au bout de 6 semaines sans participation, vous perdrez 10 PT par jour.
        • Il suffit de jouer une partie pour réinitialiser le déclenchement de la perte de PT.
        • La perte de PT peut maintenant vous rétrograder, jusqu’au niveau Or V.

Divers

      • Lorsque vous recevez des gemmes, des faveurs, des points de fantaisie et autres, vos notifications indiqueront également la quantité reçue.

Objets – Problèmes corrigés

      • Reliques – Nouveaux effets visuels/sonores
        • De nouveaux effets sonores ont été ajoutés aux reliques suivantes :
          • Lance fragilisante
          • Voile fantôme
          • Emblème horrifique
          • Bracelet d’annulation
        • De nouveaux effets visuels ont été ajoutés aux reliques suivantes :
          • Voile fantôme
          • Bracelet d’annulation
          • Ankh maudit
        • La Rune de flash a été modifiée pour qu’elle se distingue davantage du Glyphe de téléportation.
      • Cotte mystique – Problème corrigé : les dégâts de la Cotte mystique ne variaient pas en fonction d’autres objets, comme le Marteau runique.
      • Pierre de Gaïa – La Pierre de Gaïa devrait maintenant arrêter l’ultime d’Arès (Aucune échappatoire) correctement.

Dieux – Problèmes corrigés

      • Ah Muzen Cab – Les abeilles !
        • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
      • Arachné – Rampante nocturne
        • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
      • Athéna – Mur de boucliers
        • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
      • Chaac – Frappe du tonnerre
        • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
      • Erlang Shen – Immobiliser
        • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
      • Fafnir – Général
        • Problème corrigé – Fafnir pouvait retourner à la base quand il reprenait sa forme de nain.
      • Freyja – Résolution de Valkyrie
        • Le problème de clic lié au déclenchement de l’ultime de Freyja devrait être résolu.
        • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
      • Hou Yi – Marque du Corbeau doré
        • Description mise à jour pour indiquer la portée correcte de cette compétence.
      • Isis – Dissipation de magie
        • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
      • Kuzenbo – Charge de sumo
        • Kuzenbo devrait maintenant être correctement immunisé contre les enracinements pendant la durée de Charge de sumo.
      • Nu Wa – Soldats d’argile
        • Les dégâts des soldats d’argile ne varient plus en fonction de la puissance physique de Nu Wa.
      • Morrigan
        • Confusion
          • Le spectre de Morrigan n’ajoute plus de charges au bonus passif d’Isis quand il est détruit.
        • Métamorphose
          • Le spectre de Morrigan n’ajoute plus de charges au bonus passif d’Isis quand il est détruit.
          • Problème corrigé – Les cibles au sol d’Awilix restaient visibles quand Morrigan prenait son apparence.
      • Xing Tian – Tourbillon de rage et d’acier
        • Problème corrigé – L’effet de projection de l’ultime ne fonctionnait pas sur les cibles déjà projetées en l’air.

Modifications des objets

Ceinture de frénésie
NOUVEAU “La frénésie fait son grand retour ! La Ceinture de frénésie peut grandement augmenter les dégâts de votre équipe sur les objectifs ou pendant les combats d’équipe. Et comme cette augmentation s’applique aux dégâts infligés plutôt qu’à la puissance physique/magique, elle a plus d’impact sur tous les membres de l’équipe.”

Tous les dieux alliés dans un rayon de 70 unités obtiennent un bonus de dégâts de 10% sur toutes les cibles et un bonus de vitesse d’attaque de 15% pendant 5 secondes. Quand cet effet est actif, vous recevez un bonus de 10 dégâts contre les objectifs.

Temps de recharge : 120s


Ceinture de frénésie améliorée
NOUVEAU

Ajoute 10 de pénétration supplémentaire sur tous les dieux touchés et augmente la durée de l’effet (8s).


Marteau Sombrépine
“Le Marteau Sombrépine a un effet passif très puissant, mais qui ne se déclenche que dans des situations bien précises. Principalement à cause de ses stats relativement faibles, personne n’a continué à l’utiliser après l’avoir essayé. Sa santé a donc été augmentée pour qu’il puisse procurer une défense adéquate en plus de son effet passif unique.”

Augmentation de la santé de base : 250350


Ankh maudit
“À cause de son temps de recharge de 150 secondes et de l’absence de bonus utilitaire supplémentaire, l’Ankh maudit était rarement utilisé, même contre des équipes comptant beaucoup sur les soins. Nous avons donc nettement réduit le temps de recharge de sa forme de base et de son amélioration. Ceux qui aiment utiliser un emplacement de relique pour contrer les soins pourront ainsi le faire plus souvent.”

Réduction du temps de recharge : 150s100s


Ankh maudit amélioré

Réduction du temps de recharge : 150s100s


Bouclier du gladiateur
“Le Bouclier du gladiateur est une source de régénération et de défense à moindre coût pendant la phase de couloir. Malgré son efficacité en début de partie, il n’était pas assez puissant pour que les joueurs continuent à s’en servir. Nous allons donc le renforcer légèrement pour encourager son utilisation quand la situation s’y prête.”

Augmentation de la protection physique : 4045

Augmentation de la santé et du mana restaurés par l’effet passif : 2% 2.5%


Masque de Lono
NOUVEAU “Le Masque de Lono vient rejoindre les rangs du Masque de Bumba et du Masque de Rangda. Cet objet de départ coûtant 500 Or est conçu pour les joueurs de soutien qui sont prêts à sacrifier de l’or en début de partie pour en regagner plus tard. Il confère un bonus cumulatif de santé maximale à chaque assistance réalisée sur les sbires ou les monstres de jungle. Au bout de 75 charges, le détenteur du Masque de Lono reçoit une prime de 400 Or ! Nous sommes impatients de voir ce nouveau masque chambouler l’équipement de départ des joueurs et leur style de jeu.”

Coût : 500 Or

PASSIF : Quand vous êtes à portée d’assistance d’un sbire ou d’un monstre de camp de jungle qui est éliminé par un autre joueur, vous gagnez une charge permanente. Seul le dieu allié le plus proche parmi ceux qui détiennent le Masque de Lono gagne une charge. Chaque charge confère +2 points de santé. Au bout de 75 charges (le maximum), vous gagnez 400 Or.


Cape de méditation
“Le soin de la Cape de méditation avait une puissance très variable. Comme il dépendait de la santé maximale de l’utilisateur, son effet était un peu trop efficace sur certains personnages et pas assez sur d’autres. En donnant au soin une valeur de départ fixe qui augmente en fonction du niveau, nous pouvons mieux contrôler l’évolution de la puissance de cette relique.”

La Cape de méditation restaure maintenant une quantité de santé fixe qui augmente en fonction du niveau.

Valeur du soin : 15% de la santé maximale de l’utilisateur → 75 + 12 points de santé par niveau

Valeur de la restauration de mana : 35% du mana maximal de l’utilisateur → 30% du mana maximal de la cible


Cape de méditation améliorée

La Cape de méditation améliorée restaure maintenant une quantité de santé fixe qui augmente en fonction du niveau.

Valeur du soin : 15% de la santé maximale de l’utilisateur → 75 + 12 points de santé par niveau

Valeur de la restauration de mana : 35% du mana maximal de l’utilisateur → 30% du mana maximal de la cible


Rage
“Nous avons remanié la Rage au début de la Saison 4 pour en faire une source de chances de coup critique à moindre coût, avec une puissance potentielle élevée. Malheureusement, les joueurs se servaient rarement de cet objet, car son style de jeu n’était pas adapté aux sélections d’objets standard axées sur les dégâts critiques. Le patch 4.7 ajoutera un nouvel effet passif à la Rage. Il continuera d’être activé par les éliminations et les assistances, mais il conférera désormais des charges permanentes de chances de coup critique. En maximisant les charges, les joueurs bénéficieront d’une importante augmentation de dégâts. Cet objet devrait plaire à ceux qui veulent investir pour la fin de partie.”

Augmentation du coût : 22002400

PASSIF : Chaque élimination ou assistance vous confère une charge permanente de 1% de chances de coup critique. Une fois à 5 charges (le maximum), vous obtenez 10% de chances de coup critique en plus.


Marteau runique
“Le Marteau runique est censé offrir aux guerriers un moyen efficace d’augmenter simultanément leurs dégâts et leur durabilité, tant que leur équipe est capable d’activer son effet passif. En pratique, il ne récompensait pas adéquatement son porteur, même quand toutes les bonnes conditions étaient réunies. Pour remédier à cela, nous allons augmenter sa santé et la puissance de l’effet passif.”

Augmentation de santé : 200250

Augmentation des dégâts passifs sur les cibles affectées par un contrôle : 10%15%


Bouclier de régénération
“Nous avons apporté quelques modifications au Bouclier de régénération au cours de la Saison 4. Au départ, nous voulions que cet objet continue à offrir une importante réduction de temps de recharge pour que son effet passif s’active plus souvent. En contrepartie, nous avions dû réduire sa santé. Maintenant que nous avons pu observer ses performances, nous avons décidé de le recentrer autour de sa nature défensive, en diminuant la réduction de temps de recharge qu’il fournit. Les soigneurs disposeront ainsi d’une excellente défense, sans être trop avantagés par une réduction de temps de recharge excessive.”

Diminution de la réduction de temps de recharge : 20% 10%

Augmentation de la santé : 200 300


Shillelagh

Augmentation de la santé : 100 200


Pierre d'entrave
“Actuellement, la Pierre d’entrave est déclenchée par les effets de contrôle majeur. La plupart des joueurs de soutien qui l’utilisaient avaient donc au maximum une ou deux manières d’activer son effet passif. Elle réagira désormais à tous les effets de contrôle (comme le Marteau runique) pour qu’il y ait de nombreuses manières différentes de maintenir son effet passif en combat. Par exemple, Ymir aura le choix entre trois compétences au lieu d’une seule pour déclencher l’effet.”

L‘effet passif de Pierre d’entrave est maintenant déclenché par tous les effets de contrôle, pas seulement les effets de contrôle majeurs.


Lance fragilisante améliorée
“La Lance fragilisante et son amélioration représentaient un choix de relique aussi amusant qu’avantageux. Après ces quelques mois passés dans la Saison 4, nous nous sommes rendu compte que l’amélioration infligeait un peu trop de dégâts. Pour l’équilibrer, nous allons réduire le malus de dégâts subis par la cible et augmenter légèrement son temps de recharge.”

Réduction du malus de dégâts sur la cible : 30% 25%

Augmentation du temps de recharge : 90s 100s

Modifications des dieux

Ao Kuang
“Nous avons apporté une modification aux compétences d’invisibilité d’Ao Kuang, d’Izanami et de Morrigan. Même s’ils perdaient l’aggro des sbires en se dissimulant, l’utilité de leurs compétences d’invisibilité restait limitée, car il suffisait d’une flèche perdue pour les annuler instantanément. Désormais, leur invisibilité ne sera annulée que par les dégâts venant d’autres sources que les sbires.”

Illusion aqueuse

Les dégâts des sbires ne peuvent plus annuler l’invisibilité procurée par Illusion aqueuse.


Awilix
“Awilix a tendance à se retrouver rapidement à court de mana, ce qui limite son agressivité potentielle. Nous allons réduire le coût en mana de l’un de ses principaux outils permettant d’infliger des dégâts à distance et d’initier le combat afin de la rendre plus efficace en début de partie.”

Attaque du clair de lune

Réduction du coût en mana : 85 quel que soit le rang → 60/65/70/75/80


Cabrakan
“Cabrakan est souvent utilisé sur la scène compétitive depuis le début de la Saison 4. Il présente l’avantage de pouvoir éliminer rapidement la première vague de sbires, ce qui permet de mettre la pression sur la solo lane et la jungle adverses. Nous allons réduire les dégâts de Tremblements pour qu’il mette un peu plus de temps à éliminer la première vague. En parallèle nous diminuons les protections de base de Cabrakan. Les ennemis dans la solo lane auront ainsi plus de temps pour éliminer la vague de leur côté, et pourront infliger davantage de dégâts à Cabrakan.”

Général

Réduction de la protection physique de base : 2320

Tremblements

Réduction des dégâts : 25/35/45/55/6522/32/42/52/62


Camazotz
“Camazotz est un assassin aux capacités de régénération phénoménales. Il faut qu’il puisse récupérer sa santé pour poursuivre ses combats. Quand ce dieu a été ajouté, nous avons limité la vitesse à laquelle il boit en combat (via son passif) par crainte qu’il soit autrement trop puissant. Mais finalement, puisqu’il doit courir jusqu’à la flaque et y rester, le tout en plein combat, une régénération à vitesse normale ne semble pas être excessive en compensation de ses efforts. Nous avons également modifié le timing de Dévorer, qui comportait un bref délai pendant lequel Camazotz pouvait toujours subir des dégâts ou des effets de contrôle avant de devenir intouchable. Désormais, il devient intouchable dès que la compétence est déclenchée. Il pourra ainsi éviter les dégâts plus efficacement en utilisant Dévorer au bon moment.”

Buveur d’essence

Camazotz boit toujours les flaques d’essence à vitesse normale, qu’il soit en combat ou non.

Dévorer

Suppression du bref délai avant le bond. Camazotz bondira dès que la compétence sera activée et deviendra intouchable immédiatement.


Cernunnos
“Cernunnos et son équipe se sont éclatés à chasser tous ses adversaires transformés. Il faut dire qu’ils n’avaient que peu de possibilités de contrer une ultime couvrant une zone aussi grande. Nous allons donc réduire le rayon de Traque sauvage pour que ses cibles puissent lui échapper plus facilement.”

Traque sauvage

Réduction du rayon : 3025


Hun Batz
“Hun Batz a bénéficié de nombreuses améliorations indirectes au cours de la Saison 4. Grâce à de légers changements de meta et d’équipement venus s’ajouter à ses performances en affrontement par équipe, il s’est rapidement hissé au sommet de la jungle. Plus précisément, il a progressé en matière de destruction de sbires en début de partie, ainsi que dans les duels. Cela lui permet de persécuter et de ganker ses ennemis très efficacement. Nous allons réduire le ralentissement de Saut périlleux aux niveaux 1 à 4 et augmenter le temps de recharge d’Aucune crainte pour que les joueurs soient moins désavantagés face au singe hurleur en début de partie.”

Saut périlleux

Réduction du ralentissement : 40% quel que soit le rang → 20/25/30/35/40%

Aucune crainte

Augmentation du temps de recharge : 90s100s


Izanami

Disparition

Les dégâts des sbires ne peuvent plus annuler l’invisibilité procurée par Disparition.


Kuzenbo
“Le NeNe Kappa représente une menace redoutable en début de partie, mais il perd rapidement en efficacité à mesure que les dégâts des dieux augmentent. Les chasseurs réussissent souvent à s’en débarrasser sans le moindre problème. Kuzenbo transmettra désormais 20% de sa santé et de ses protections à son Kappa pour qu’il soit plus difficile de l’éliminer.”

NeNe Kappa

Le NeNe Kappa hérite maintenant de 20% de la santé et des protections actuelles de Kuzenbo, en plus de ses stats de base.


Ne Zha
“Anneau de l’univers est la compétence principale de Ne Zha pour éliminer les vagues de sbires, raser les camps de jungle et infliger des dégâts à distance. Nous lui avons ajouté un rebond, ce qui devrait renforcer Ne Zha dans toutes les phases de la partie et en faire un personnage plus attractif.”

Anneau de l’univers

Augmentation du nombre de rebonds : 3/4/5/6/7 4/5/6/7/8


Nox
“En tant que mage spécialisé dans les compétences utilitaires et l’immobilisation, Nox dispose d’un arsenal d’effets de contrôle et de perturbation auquel s’ajoutent des attaques aux dégâts élevés. Cependant, la nécessité d’enchaîner ses compétences s’avère parfois trop problématique pendant les combats d’équipe. Nous allons réduire le temps de recharge de Terreur nocturne pour permettre à Nox de contribuer plus souvent au combat avec le malus de dégâts et les dégâts importants infligés par cette compétence.”

Terreur nocturne

Réduction du temps de recharge : 90s quel que soit le rang → 90/85/80/75/70s


Sol
“Explosion solaire n’en est pas à sa première modification. À l’origine, cette compétence ressemblait bien plus à une attaque de base et recevait donc la pénalité associée. Maintenant qu’elle fonctionne davantage comme une compétence normale, la pénalité n’a plus lieu d’être. Sa suppression représente une petite amélioration d’ordre pratique.”

Explosion solaire

Explosion solaire n’entraîne plus de pénalité d’attaque de base quand elle se déclenche.


Susano
“Lamentation de l’Hydre permettait aux joueurs expérimentés d’augmenter nettement leurs dégâts avec Susano grâce à l’interruption de l’enchaînement d’attaque de base. L’utilisation ou non de cette méthode entraînait une grande disparité de performances entre les pros et les joueurs de niveau intermédiaire. Nous allons supprimer cette synergie objet/compétence spécifique pour réduire la puissance de Susano à très haut niveau, tout en laissant ses performances moyennes intactes (c’est aussi l’occasion d’homogénéiser le fonctionnement des compétences à attaques multiples).”

Kata impétueux

Lamentation de l’Hydre ne se déclenche plus que pendant la première phase de cette compétence.


Confusion

Les dégâts des sbires ne peuvent plus annuler l’invisibilité procurée par Confusion.