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Bekannte Fehler
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Kuzenbo Tanzen |
Knuddel-Skylla |
Ohm!Lasse als Ganesha mit einer Aktivierung deiner Ohm-Fertigkeit 3 oder mehr gegnerische Götter verstummen. |
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PazifistSchenke als Ganesha einem verbündeten Gott mindestens einen Kill. |
Bob-Ross-Paket
„Das sogenannte Snowballing, d.h. das (zu) schnelle Ausbauen eines Vorsprungs, ist eine Sache, die wir seit dem Start von Saison 4 stets im Auge behalten haben. Im Vergleich der Strategien, die zu Beginn der Saison verwendet wurden, zeigt sich, dass die Spieler viel gelernt und sich angepasst haben. Trotzdem haben wir wiederholt die Rückmeldung erhalten, dass die Anfangsphase eines Matches einen zu großen Einfluss auf den Gesamtverlauf hat. Obwohl wir keine Änderungen bei der durchschnittlichen Gesamtlänge von Matches beobachten konnten oder andere Statistiken, die bestätigen würden, dass es sich dabei um ein globales Problem handelt, haben wir einen Schlüsselmoment im Verlauf eines Matches ausgemacht, der zu diesen Frustrationen führen und Spieler entmutigen kann – die Stufen 1 und 2.
Die Spieler in der Duo-Lane, der Lane, in der am meisten Druck gemacht wird, haben den entscheidenden Vorteil, sich die kleinen Diener des violetten und roten Lagers schnappen zu können. Dadurch erreicht die Seite, die ihre Dienerwelle schneller aus dem Weg räumen konnte, zuerst Stufe 2 und nimmt dem Gegner die Möglichkeit, zur gleichen Zeit Stufe 2 zu erreichen. Die nächste Dienerwelle wird dadurch für die unterlegene Seite noch schwerer zu bekämpfen, wodurch eine frustrierende Situation entsteht.
Ähnlich ist es in der Solo-Lane, wo der Spieler, der seine Dienerwelle schneller aus dem Weg räumen konnte, einen kurzen Abstecher zu den Feuerelementaren machen kann, um dort die kleinen zu töten und so Stufe 2 zu erreichen. Dadurch wird es für die andere Seite sehr schwierig, dem Gegner den großen Feuerelementar streitig zu machen und auch die zweite Dienerwelle wird erheblich schwieriger zu besiegen.
Einen weiteren Beitrag zu diesem Problem leistet die Goldfurie, die auch zu Anfang relativ einfach zu töten ist und dafür eine beträchtliche Belohnung gewährt, was es dem ohnehin schon in Führung liegenden Team relativ einfach macht, diese noch weiter auszubauen.
Es ist zwar möglich, sich aus diesen Szenarien zurück ins Spiel zu kämpfen, aber es kann sehr niederschmetternd und demoralisierend sein, bereits nach sehr kurzer Zeit eine solche Herkulesaufgabe vor sich zu haben. Um dem entgegenzuwirken, senken wir die zum Erreichen von Stufe 2 benötigte Erfahrung von 308 auf 225. Das bedeutet, dass die erste Dienerwelle genug Erfahrung gewährt, um Stufe 2 zu erreichen, selbst wenn sie zwischen zwei Spielern aufgeteilt wird. Die Goldfurie wird außerdem etwas schwieriger zu besiegen und die Belohnung zu Beginn etwas geringer, um die Möglichkeit, mit Hilfe der Goldfurie eine Führung auszubauen etwas abzuschwächen.
Wir sind uns bewusst, dass diese Änderungen weitreichenden Folgen darauf haben werden, welche Lanes zu Beginn unter Druck gesetzt werden, wo Spieler auf der Karte starten wollen und auch auf die individuelle Stärke jedes einzelnen Gottes. Wir führen diese Änderungen daher zunächst mit 4.8 nur auf dem PTS sein und nicht auf dem Live-Server. Der PTS dient uns als Testumgebung für diese Änderungen, während wir Feedback sammeln und Anpassungen vornehmen. Wenn alles gut geht, werden wir diese Änderungen möglicherweise bereits mit 4.9 offiziell veröffentlichen.“
Diese Änderung wird lediglich auf dem 4.8 PTS getestet und wird am Dienstag NICHT mit Patch 4.8 veröffentlicht. Nach der PTS-Testphase gehen wir durch das Feedback zu diesen Änderungen. Wenn alles gut geht, werden wir diese Änderungen möglicherweise bereits mit 4.9 offiziell veröffentlichen.
„Die Kaiserrüstung bietet eine außergewöhnliche Kraftquelle, die anders ist als die normalen Schutzauren. Obwohl durchaus wirksam, bot sie nicht wirklich genug Schutz oder defensive Stärkung, um einen Kauf lohnenswert zu machen. Wir verbessern sie daher in beiderlei Hinsicht.”
Der Physische Schutz wurde erhöht von 30 → 40.
Der Angriffstempobonus für verbündete Türme wurde erhöht von 30% → 40%.
„Die Grundangriffs-Verlangsamung zu entfernen ist ein mächtiger Effekt. Übereilte Fatalis ist hervorragend geeignet, um Verfolgungsjagden und Ausweichmanöver erfolgversprechender zu gestalten und ist alles in allem einfach ein Gegenstand, der Spaß macht. Auf der anderen Seite kann es frustrierend werden, wenn der Gegenstand von praktisch jedem Jäger gekauft wird. Wir machen daher aus einem günstigen Kerngegenstand einen etwas teureren Luxusgegenstand.”
Kosten erhöht von 2300 → 2600.
Angriffstempo erhöht von 20% → 25%.
„Die Änderung an Kusari des Shoguns ist mit der Änderung der Kaiserrüstung vergleichbar. Er kann die Fähigkeit eines Teams verbessern, aggressiv aufzutreten, aber die Kosten und Grundwerte führten dazu, dass Spieler andere Aura-Gegenstände bevorzugten. Wir senken die Kosten und erhöhen die Stärke der Aura, um Spielern, die ihr Team unterstützen möchten, mehr Optionen zu geben.”
Kosten gesenkt von 2400 → 2200.
Magischer Schutz reduziert von 60 → 50.
Angriffstempo-Aura erhöht von 15% → 25%.
„Ares möchte früh und oft kämpfen. Da er sich unter den Wächtern mit den niedrigsten Schutz-Grundwerten befindet, hat er Probleme mit dem Schaden, der ihm von Dienern zugefügt wird und mit diesem Spielstil einhergeht. Eine kleine Erhöhung seiner Schutz-Grundwerte wird ihm dabei helfen, effektiver und weniger anfällig für einen frühen Tod zu werden.”
Grundwert des Physischen Schutzes erhöht von 17 → 20.
„Chronos muss in den meisten Spielen eine Weile warten, bis er die richtige Kombination von Gegenständen sein Eigen nennen kann, um dann in der Endphase zu der dominierenden Kraft zu werden, als die er bekannt ist. Wir stärken ihn daher in der Anfangsphase, damit es ihm etwas erleichtert wird, diesen Zustand zu erreichen. Der Schaden von Zeitstopp wird etwas erhöht, um es ihm zu ermöglichen, Diener etwas schneller aus dem Weg zu räumen und auch im Fernduell mit seinem Gegner in der Lane ein etwas höheres Schadenspotential zu haben. Zudem wird die Abklingzeit von Zurückspulen in der Anfangsphase verringert. So wird seine Sicherheit in der Lane erhöht und ihm werden mehr Möglichkeiten gegeben, zu einem Spielmacher zu werden.”
Grundwert für Schaden erhöht von 40/60/80/100/120 → 50/70/90/110/130.
Die Abklingzeit wurde verringert von 120/110/100/90/80s → 100/95/90/85/80s.
„Verblassen bleibt oft für die meiste Zeit eines Spiels auf Stufe 1. Kosten von zu Beginn 90 Mana scheinen daher ziemlich hart. Wir senken sie daher auf einen festen Wert auf allen Stufen, um Izanami etwas mehr Freiheiten zu gewähren.”
Die Manakosten wurden reduziert von 90/85/80/75/70 → 70 auf allen Stufen.
„Für alle, die auf einen Buff für Jing Wei warten: Eure Gebete wurden erhört! Zur Positionierung nutzt Jing Wei in erster Linie ihre Fertigkeit Agilität. Durch die Entfernung des Fatalis-Effekts von dieser Fertigkeit hat Jing Weis Effektivität im Kampf ziemlich gelitten. Wir bringen ihre Fähigkeit zurück, Agilität im Kampf zu verwenden, indem ihr nun nach der Verwendung für kurze Zeit zusätzliche Kraft und Lauftempo gewährt wird. Der Effekt ist noch stärker, wenn die Fertigkeit in der Luft verwendet wird. Jing Wei-Spieler werden nun abwägen müssen, ob sie sich die Fertigkeit als Fluchtmöglichkeit aufbewahren oder aggressiv einsetzen möchten.”
Die Abklingzeit wurde auf allen Stufen angepasst von 20/19/18/17/16s → 18/18/17/17/16s.
Gewährt bei Verwendung nun 10/15/20/25/30 Physische Kraft und 20% Lauftempo. Dieser Effekt wird auf 20/25/30/35/40 Physische Kraft und 30% Lauftempo erhöht, wenn die Fertigkeit in der Luft aktiviert wird.
„Kukulkan befand sich in einer gegensätzlichen Lage wie Izanami. Wirbelwind war eine Fertigkeit, die man so schnell wie möglich aufwerten wollte. Oft hatte man sie auf die maximale Stufe mit Kosten von 110 Mana gebracht, bevor man in der Lage war, einen Gegenstand mit viel Mana oder MP5 kaufen zu können. Dadurch wurden Kukulkans Möglichkeiten in der frühen und mittleren Phase eines Spiels eingeschränkt. Wir reduzieren die Kosten daher auf 90 Mana auf der maximalen Stufe.“
Manakosten reduziert von 70/80/90/100/110 → 70/75/80/85/90.
„Ravana hat durch die Änderung seiner Überkraft in 4.6 deutlich an Stärke gewonnen. Mit einer Reduktion des aus allen Quellen erlittenen Schadens um 50% und einer Erhöhung des von ihm verursachten Schadens um 10% wurde er als Initiator und im Kampf sehr stark. Ein bisschen zu stark. Wir verringern die Schadensreduktion auf 40% und schwächen die niedrigen Stufen von 10-Hand-Schattenfaust, um ihm in der Anfangsphase und in Teamkämpfen etwas von dieser Stärke zu nehmen.“
Der Grundschaden wurde reduziert von 120/155/190/225/260 → 100/140/180/220/260.
Die Schadensreduktion wurde reduziert von 50% → 40%.
„Serqet hat im Dschungel eine Vielzahl von Optionen. Sie kann Lager sehr schnell räumen und ist gut für den Kampf gerüstet. Sie kann wählen, ob sie sich unter Einsatz all ihrer Fertigkeiten auf ein Ziel fokussiert oder nur auf ein kurzes Scharmützel aus ist, um dann wieder aus dem Kampf zu fliehen. Wir wollten sie in beiden Situationen etwas schwächer machen. Der 2-Gifte-Schaden von Katalysator wird auf die Höhe aus Saison 3 reduziert, während der 3-Gifte-Schaden gleichbleibt. In Situationen, in denen sie nicht alles auf eine Karte setzt, wird ihr Schadensausstoß also reduziert. Außerdem senken wir den Schaden von Letzter Atemzug in der Anfangsphase, um ihren Schadensausstoß auch in Alles-oder-Nichts-Situationen etwas zu verringern.“
Der 2-Gifte-Bonusschaden wurde reduziert von 15% → 10% der maximalen Gesundheit des Ziels.
Der Schaden wurde angepasst von 228/342/456/570/684 → 210/330/450/570/690.
„Der Affenkönig ist schon lange eine solide Wahl, allerdings bringt er nicht genug mit, um am Ende eines Matches wirklich zu dominieren. Wir erhöhen die Skalierung der Physischen Kraft auf zwei seiner Fertigkeiten. Ähnlich wie bei den Änderungen, die wir mit 4.3 an Osiris vorgenommen haben, sollte Sun Wukong so bessere Möglichkeiten für die Auswahl von Gegenständen erhalten, die seine Effektivität in der mittleren und späten Phase eines Matches erhöhen.“
Die Skalierung der Physischen Kraft wurde erhöht von 50% → 60%.
Die Skalierung der Physischen Kraft wurde erhöht von 50% → 65%.
„Terra hat auf der professionellen Ebene eine Wiederauferstehung erlebt. Aufgrund des erhöhten Schadens durch Monolith und der Fähigkeit, ein ganzes Team mit Terras Segen entweder in den Kampf zu führen oder ihm zur Flucht zu verhelfen, wurde sie während der Masters LAN zu einer äußerst begehrten Wahl. Wir verringern den Lauftempobonus ihrer Überkraft, damit es dem Gegner erleichtert wird, auf deren Aktivierung zu reagieren.“
Der Lauftempobonus wurde reduziert von 30% → 20%.