Corrección de Bugs:
Problemas conocidos
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Kuzenbo: Bailar |
Scylla Ternurita |
¡Ohm!Con Ganesha silencia a 3 o más dioses enemigos con un solo uso de su habilidad Ohm. |
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PacifistaCon Ganesha otorga una o más eliminaciones a un dios aliado. |
Paquete Bob Ross
“El Snowball ha sido un problema que hemos observado desde el Inicio de la Temporada 4. Las estrategias usadas al comienzo de la temporada comparadas a las de ahora, muestra que los jugadores lo aprendieron y lo adaptaron. Sin embargo, la sensación de que el juego temprano tiene demasiado impacto en el curso entero de la partida se ha convertido en el pan de cada día en nuestro Feedback. Mientras que no hemos visto algún cambio en la longitud total del juego o en general en las estadísticas, hemos identificado un momento clave en el juego que puede ser muy frustrante y desalentador -Los niveles 1 y 2.
En el carril del dúo, el lado que presione más fuerte, tiene la ventaja clave tomando los súbditos pequeños del campamento Púrpura y Rojo. Esto causa que el lado que presionó más fuerte llegue primero al nivel 2 más rápidamente eliminando la capacidad del equipo presionado de alcanzar de forma igualitaria el nivel 2. Esto hace que la siguiente oleada de súbditos sea más difícil de pelear desde el lado presionado, creando un escenario frustrante.
De forma similar pero en el carril del Solo, el Solo con mayor capacidad de despeje es capaz de aventajar rápidamente a su adversario tomando los elementales de Fuego pequeños obteniendo el nivel 2 más rápido. Esto hace muy difícil disputar la eliminación del elemental más grande, e incluso hace aún más difícil despejar la siguiente oleada.
Para agravar aún más este sentimiento, la Furia de Oro es relativamente fácil de eliminar en el juego temprano y tiene una recompensa sustancial, significando que el equipo a la cabeza tiene más altas probabilidades de tomar la Furia de Oro y catapultarse más a la delantera.
Mientras vemos que los jugadores son capaces de recuperarse de estos escenarios, puede darse la sensación devastante y desmoralizante de escalar una cima muy empinada desde los primeros momentos de la partida. Para contraatacar esto, estamos ajustando la experiencia necesaria para alcanzar el nivel 2 de 308 a 225. Lo que esto significa es que la primera oleada de súbditos, incluso siendo compartida entre dos jugadores, otorgará suficiente experiencia para llegar al nivel 2. La Furia de Oro será más difícil de eliminar y la recompensa temprana será reducida para minimizar la ventaja que una Furia de oro Puede proveer.
Entendemos que esto tendrá muchas repercusiones. Comenzado por cómo los jugadores priorizan la presión de los carriles, la posición inicial en el mapa, hasta el poder inicial de cada dios. Estamos colocando este cambio en la versión 4.8 del PTS como una prueba de campo para este ajuste a medida que recolectamos feedback y hacemos las debidas correcciones. Si todo va bien este cambio podría ver la luz en el parche 4.9”
Este cambio solo será probado el PTS 4.8 y no verá la luz este martes. Tras la fase de PTS iremos a una fase de feedback sobre estos cambios. Si todo va bien estos ajustes saldrán en el parche 4.9.
“La Armadura del Emperador provee una fuente de fortaleza única dejando de lado las auras de protecciones estándar. Siendo potente, no estaba otorgando suficientes protecciones base para justificar su elección.Estamos incrementando sus estadísticas.”
Se incrementaron las protecciones Físicas de 30 → 40
Se incrementó la pasiva sobre las torres aliadas aumentando su potenciamiento de 30% → 40%
“Remover la penalización de movimiento por el uso de ataques básicos es un efecto potente. Fatalis Acelerado otorga la poderosa capacidad de perseguir objetivos, potencial de esquivar, y en general es simplemente un ítem muy divertido. Por otro lado, cuando este ítem es incluido universalmente en todas la ítemizaciones de los cazadores, puede convertirse en una situación frustrante. Estamos cambiando este ítem de ser barato e ítem principal a un ítem más caro y de lujo.”
Se incrementó su costo de 2300 → 2600
Se incrementó su Velocidad de Ataque de 20% → 25%
“El Kusari de Shogun es similar a la Armadura del Emperador. Puede incrementar grandiosamente la capacidad de agresividad de tu equipo, pero su costo y estadísticas no le permite a los jugadores elegir este objeto por encima de otro ítems de aura. Estamos reduciendo el costo e incrementamos la fuerza de su aura para que otorgue más opciones a los jugadores que quieran apoyar a su equipo.”
Se redujo su costo de 2400 → 2200
Se redujeron las Protecciones Mágicas de 60 → 50
Se incrementó su Aura de Velocidad de Ataque de 15% → 25%
“Ares quiere pelear muy seguido y desde muy temprano en la partida. Con una de las protecciones base más bajas entre los guardianes, tiene dificultades con el daño de los súbditos que siempre están presentes por su estilo de juego. Un incremento menor en sus Protecciones Físicas Base lo ayudará a ser más efectivo y menos propenso a la muerte temprana.”
Se incrementó su protección Física base de 17 → 20
“Cronos mantiene su tiempo en la mayoría de las partidas, esperando por la combinación indicada de ítems y poder para convertirse en la fuerza de juego tardío por la cual es reconocido. Estamos incrementando sus habilidades para ayudarlo a llegar a esa fase de la partida con algunos potenciamientos dirigidos a su juego temprano. Detener el Tiempo Infligirá un poco más de daño para asistir en el despeje de carril y presión temprana. Retroceder también está viendo una reducción en su tiempo de reactivación. Esto incrementa a la vez su seguridad en el carril y además le da más oportunidades de hacer jugadas.”
Se incrementó su daño base de 40/60/80/100/120 → 50/70/90/110/130
Se redujo el tiempo de reactivación de 120/110/100/90/80s → 100/95/90/85/80s
“Desvanecer a menudo se deja en el nivel 1 de la habilidad la mayor parte de la partida, esto era bastante castigador. Lo estamos reduciendo a un consumo igualitario en todos los niveles de la habilidad para liberar algunos recursos a Izanam.”
Se redujo su Costo de maná de 90/85/80/75/70 → 70 en todos los niveles de la habilidad.
“Para aquellos que están esperando un potenciamiento para Jing Wei, te tenemos lo que tanto esperabas. Agilidad le sirve a Jing Wei como su habilidad primaria de posicionamiento, pero con la remoción del “Fatalis” de su baraja de capacidades, Jing Wei sufrió en su efectividad de combate. Estamos reintroduciendo su capacidad de pelear con Agilidad dándole a Jing Wei una bonificación de Poder y Velocidad de Movimiento por una duración corta tras su uso. Este efecto se fortalece cuando se usa desde el aire. Los jugadores de Jing Wei ahora tendrán que elegir entre una herramienta de escape o usarla para la agresión.”
Se ajustó el tiempo de reactivación de 20/19/18/17/16s → 18/18/17/17/16s en todos los niveles de la habilidad.
Ahora otorga 10/15/20/25/30/ de Poder Físico y 20% Velocidad de Movimiento al usarse. Este efecto es incrementado a 20/25/30/35/40 Poder Físico y 30% de velocidad de Movimiento cuando es usado desde el aire.
“Kukulkan tuvo una situación opuesta a izanami. Torbellino era una habilidad que querías maximizar tan pronto sea posible.Con 110 de costo de maná, a menudo esta habilidad se maximiza antes de obtener un ítem de maná o MP5. Esto Limitaba lo que Kukulkan podía hacer en el juego temprano y medio. Así que estamos reduciéndolo a 90 de maná en su máximo nivel de habilidad.”
Se redujo su costo de maná de 70/80/90/100/110 → 70/75/80/85/90
“Ravana obtuvo una gran cantidad de poder a través de los cambios en su definitiva en la 4.6. Teniendo 50% de reducción de daño de toda las fuentes e infligiendo 10% de daño incrementado en cualquier enemigo impactado le da una poderosa iniciación y potencial de pelea. Estamos disminuyendo la reducción de daño a 40% y ajustando 10 -Palmas Puño de Sombra para balancear su juego temprano y poder en las peleas por equipos.”
Se redujo el daño base de 120/155/190/225/260 → 100/140/180/220/260
Se disminuyó la reducción de daño de 50% → 40%
“Serket es un jungla con muchas opciones. Con un alto despeje y una gran fortaleza en las batallas, ella puede elegir entre iniciar en contra de un objetivo con su kit completo o infligir la mayor cantidad de daño y luego escapar. Queremos ajustar ambas situaciones. La interacción de 2 venenos catalizadores se redujo de vuelta a los niveles de la Temporada 3, mientras que la interacción de los tres venenos se mantiene igual. Adicionalmente, Aguja tóxica está viendo una reducción en s daño en el juego temprano reduciendo el daño cuando ataca con todo.”
Se redujo la bonificación de daño de 2 venenos de 15% → 10% de la salud máxima de su objetivo.
Se ajustó su daño de 228/342/456/570/684 → 210/330/450/570/690
“El Rey Mono ha sido por mucho tiempo una elección sólida, pero no aporta suficiente para terminar una partida. Estamos incrementando el escalamiento de poder Físico en dos de sus habilidad principales. Similar a los cambios que hicimos en Osiris en la 4.3, esto debería abrir las formas de itemización de Sun Wukong permitiéndole ser más efectivo durante el juego medio y tardío.”
Se incrementó el escalamiento de poder Físico de 50% → 60%
Se incrementó el escalamiento de poder Físico de 50% → 65%
“Terra ha visto un resurgimiento a nivel competitivo. Con un poderoso daño explosivo de su Monolito y la capacidad de elección entre cuándo luchar o huir con la Bendición de terra. Estamos reduciendo el potenciamiento de Velocidad de Movimiento que su definitiva otorga para permitirle a los oponentes reaccionar mejor a esta habilidad.”
Se redujo la Velocidad de Movimiento de su potenciamiento de 30% → 20%