Hata Düzeltmeleri:
Bilinen Konular
Duvar Kağıtları: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Duvar Kağıtları: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Duvar Kağıtları: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Duvar Kağıtları: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Duvar Kağıtları: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Duvar Kağıtları: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Kuzenbo Dansı |
Tatlı Scylla |
Ohm!Ganesha olarak 3 ya da daha fazla düşman Tanrıyı kendi Ohm Yeteneğini tek yönlendirme ile Sustur. |
|
BarışçılGanesha olarak bir Müttefik Tanrıya 1 ya da daha fazla Öldürme ver. |
Bob Ross Paketi
“Çabuk artma 4.Sezon başından beri çok yakından izlediğimiz bir durum. Sezon başındaki stratejiler şimdikiler ile karşılaştırıldığında oyuncuların daha iyi adapte olduğu ve öğrendiği görünüyor. Yine de oyun başındaki durumun tüm oyuna büyük halde etki ettiği hissi hakkında çok sayıda geri bildirim aldık. Tüm oyun süresinde ya da genel istatistiklerde bu konunun genelliğini gösteren herhangi bir değişiklik görmememize rağmen oyunda sinir bozucu olan ve cesareti azaltan anahtar bir nokta keşfettik: 1. ve 2. Seviye.
Çift Şeritte, daha iyi bastıran şerit mordan ve kırmızıdan küçük Minyonları alma avantajına sahip oluyor. Bu da daha iyi bastıran tarafın 2. Seviye’ye ulaşmasını ve bastırılan tarafın benzer şekilde 2. Seviye’ye ulaşma yeteneğini elinden almış oluyor. Bu, bir sonraki dalgada üzerine gidilen takım için daha zor bir mücadeleye sebep olup can sıkıcı bir senaryoya dönüştürüyor.
Benzer şekilde Tek Şeritte, daha yüksek temizlemesi olan Tek Şerit tarafının Ateş Elementlerine hücum ederek küçük olanları almasına ve 2. Seviye’ye ulaşmasına imkan veriyor. Bu da öldüğü için büyük olanla mücadele etmesini iyice zorlaştırıyor ve hatta ikinci dalga ile mücadele etmesini imkansız hale getiriyor.
Bu his hakkında daha fazla konuşmak gerekirse, Altın Öfke’nin başlarda öldürülmesi nispeten kolaydır ve buna bağlı olan azımsanmayacak bir ödül vardır. Öndeki takım erkenden Altın Öfke’yi öldürme şansına sahip oluyor ve gerçekten açık ara öne geçiyorlar.
Bu senaryolarda oyuncuların geri dönüş yapabildiklerini görsek de oyunun ilk zamanlarında böyle bir düşüş yaşamak sıkıntı verici ve moral bozucu hissettirebilir. Bunu önlemek için Seviye 2’ye ulaşmak için gereken Deneyim’i 308’den 225’e çekiyoruz. Yani artık Minyonların ilk dalgası, 2 oyuncuya ayrılsalar bile, bu oyuncuların 2. Seviye’ye ulaşabilmesi için yeterli Deneyim’i sağlayacak. Altın Öfke daha zorlu oluyor ve öne geçmeyi azaltmak için erkenden öldürülen Altın Öfke’nin verdiği ödülün değeri azaltılıyor.
Bunun sayesinde oyuncuların baskı şeritlerine nasıl öncelik vereceklerinden, haritanın neresinden başlayacaklarına ve her bir Tanrı’nın bireysel gücüne kadar geniş çapta çıkarımlara sebep olacağını anlıyoruz. Bu değişiklik 4.8 Açık Test Sunucu’nda yer alacak ancak 4.8’de yer almayacak. ATS’yi bu değişiklik için test zemini olarak kullanarak geri bildirim alıp ayarlamalar yapacağız. Her şey yolunda giderse 4.9’da bu değişikliği göreceğiz.”
Bu değişiklik sadece 4.8 ATS’de test edilecek ve Salı günü yayınlanacak 4.8’de yer ALMAYACAK. ATS safhasının ardından geri bildirim sürecine girecek. Her şey yolunda giderse 4.9 yamasında yer alacak.
“İmparatorun Zırhı, standart koruma auralarının dışında eşsiz bir güç kaynağı sağlar. Tesirli olmasına rağmen yeterli üs koruması ya da savunma gücü sağlamıyordu. Bu iki yönü de arttırıyoruz.”
Fiziksel Koruma 30‘dan 40‘a yükseltildi
Pasif Müttefik Kulesi Saldırı Hızı Güçlendirmesi %30‘dan %40‘a yükseltildi
Ücreti 2300‘den 2600‘e yükseltildi
Saldırı Hızı %20‘den %25‘e yükseltildi
Ücreti 2400‘den 2200‘e düşürüyoruz
Sihirli Korumaları 60‘tan 50‘ye düşürüyoruz.
Saldırı Hızı Aurasını %15‘ten %25‘e yükseltiyoruz
“Ares sık sık ve erkenden dövüşmek istiyor. Diğer Muhafızların arasında en az temel koruması olanlarda biri olduğu için bu oyun stili ile gelen minyonların hasarı ile mücadele ediyor. Temel Fiziksel Korumalarındaki küçük bir artış daha etkili olmasına ve erkenden ölmeye meyilini azaltmaya yardımcı olacaktır..”
Temel Fiziksel Koruma 17‘den 20‘ye yükseltildi
“Chronos, oyunların çoğunda oyun sonu gücü olma amacıyla doğru öge ve güç kombinasyonlarına kavuşmak için zamanını sabırla beklemekle geçiriyor. Oyunun bu kısmına dahil olması için, oyunun başında bazı hedefli güçlendirmeler ile yeteneğini arttırıyoruz. Zaman Durdurma, Dalga Temizleme ve erken dürtme ile daha fazla hasar vermeye yardımcı olacak. Geri Sarma da oyunun başlarında bir Soğuma Azalması görüyor. Bu, şeritteki güvenliğini arttırken diğer yandan da bir oyun kurucu olması için daha fazla fırsat sunar.”
Temel Hasar 40/60/80/100/120‘den 50/70/90/110/130‘a yükseltildi
Soğuma 120/110/100/90/80s‘den 100/95/90/85/80s‘ye düşürüldü
“Yok Olma oyunun büyük bir kısmında genelde birinci rütbede kalıyor. Başta 90 mana olması oldukça cezalandırıcı idi. Izanami’nin bazı kaynakları boşaltması için bunu düz bir değere düşürüyoruz.”
Mana Ücreti 90/85/80/75/70‘ten tüm Rütbelerde 70‘e düşürüldü
“Jing Wei güçlendirmesi bekleyenler, mesajınızı aldık. Çeviklik, Jing Wei’nin birincil Yeteneği olarak hizmet ediyor. Yeteneğinden “Fatalis”in kaldırılması ile Jing Wei genel dövüş etkinliğinde düşüş yaşamaya başladı. Kullanılmasının ardından kısa bir süre için bonus Güç ve Hareket Hızı vererek Çeviklik ile dövüşme Yeteneğini yeniden tanıtıyoruz. Bu etki havadan kullanıldığı zaman daha güçlü hale getirildi. Jing Wei oyuncuları şimdi bu kaçış aracını saklamada dengeli olmak ya da agresif olmada kullanmaya ihtiyaç duyacaklar.”
Soğuma 20/19/18/17/16s‘den tüm rütbelerde 18/18/17/17/16s‘ye ayarlandı
Şimdi, kullanıldığında 10/15/20/25/30 Fiziksel Güç ve %20 Hareket Hızı veriyor. Bu etki, havadan kullanıldığında 20/25/30/35/40 Fiziksel Güç ve %30 Hareket Hızına yükseltildi.
“Kukulhan’ın, Izanami’ye göre zıt durumu vardı. Kasırga, en kısa zamanda maksimuma ulaşmasını istediğiniz bir yetenekti. 110 Mana ile bu sıklıkla yüksek bir manadan ya da MP5 ögesi yapılmadan önce maksimuma çıkıyordu. Bu Kukulhan’ın oyun başından ortasına kadar yapması ile sınırlı idi. Bu sebeple maksimum halinde 90 manaya düşürüyoruz.”
Mana Ücreti 70/80/90/100/110‘dan 70/75/80/85/90‘a düşürüldü
“Ravana 4.6’da süperinde yapılan değişikler ile büyük ölçüde güç kazandı. Tüm kaynaklardan %50 hasar azalması ve herhangi bir hedefe vuruşta %10 fazla hasar verme ona güçlü bir başlangıç ve kavga potansiyeli verdi. Biraz fazla güçlü. Hasar Azaltmasını %40 düşürüyoruz ve 10-El Gölgesi Yumruğu’nun erken derecelerini azaltarak oyun başı ve takım dövüşü gücünü düşürüyoruz.”
Temel Hasar 120/155/190/225/260‘tan 100/140/180/220/260‘a düşürüldü
Hasar Azaltma %50‘den %40‘a düşürüldü
2 Zehirden Bonus Hasar, Hedefin Maksimum Sağlığının %15‘inden %10‘una düşürüldü.
Hasar 228/342/456/570/684‘ten 210/330/450/570/690‘a ayarlandı
Fiziksel Güç Ölçeklendirmesi %50‘den %60‘a yükseltildi
Fiziksel Güç Ölçeklendirmesi %50‘den %65‘e yükseltildi
Hareket Hızı Güçlendirmesi %30‘dan %20‘ye düşürüldü