Poprawki błędów:
Znane problemy
Tapety: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Tapety: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Tapety: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Tapety: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Tapety: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Tapety: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Kuzenbo – Taniec |
Urocza Skylla |
Om!Jako Ganesha, ucisz 3 lub więcej wrogich bogów za pomocą jednego wykorzystania umiejętności Om. |
|
PacyfistaJako Ganesha, ofiaruj 1 lub więcej zabójstw sprzymierzonemu bogowi. |
Pakiet Boba Rossa
„Snowballing” (nieproporcjonalny wzrost mocy postaci na początku meczu, sprawiający trudności z powstrzymaniem ich pod jego koniec) był problemem, który obserwowaliśmy od początku sezonu 4. Strategie używane przez graczy ewoluowały od początku sezonu, pokazując to, jak szybko się uczą i adaptują do nowości. Mimo tego, wciąż mamy poczucie, że wczesna faza gry ma zbyt duży wpływ na przebieg całego meczu – co więcej, zgadzają się z tym nasi fani. Co prawda, nie mamy dokładnych danych potwierdzających to odczucie (zmiany w całkowitym czasie trwania meczu czy ogólnych statystyk), ale zidentyfikowaliśmy dwa szczególne momenty w grze, gdzie można to zauważyć – poziom 1 i 2.
Na szlaku podwójnym, tym, gdzie najczęściej dochodzi do przepychanek, łatwiej jest uzyskać przewagę podbierając grupkę sługusów z bonusu fioletowego i czerwonego. To powoduje, że silniejsza strona jest w stanie szybciej uzyskać poziom 2 i zabrać podobną szansę drugiej grupce graczy. Sprawia to, że zdominowana strona ma jeszcze więcej problemów z następną falą sługusów, co może być powodem frustracji.
Podobnie, na szlaku pojedynczym, solo laner z lepszym czasem pokonania wrogów może pogonić do żywiołów ognia, pozbywając się małych i zdobywając poziom 2. Utrudnia to podebranie dużego z nich, nie wspominając już nawet o pokonaniu drugiej fali sługusów.
Aby pogorszyć to odczucie, Złota Furia jest łatwym celem na początku rozgrywki, dając zarazem całkiem znaczącą nagrodę, co powoduje, że drużyna wcześnie zdobywająca przewagę ma dużą szansę na jej pokonanie i przechylenie szali zwycięstwa na swoją stronę.
Widzimy wielu graczy, którzy z łatwością są w stanie przeciwstawić się takiej sytuacji, ale z pewnością, nie jest to ani przyjemne, ani proste – zwłaszcza tuż na początku rozgrywki. Aby temu zaradzić, zmieniamy ilość punktów doświadczenia potrzebnych do osiągnięcia 2 poziomu z 308 do 225. W ten sposób, pierwsza fala sługusów, nawet podzielona między dwóch graczy, przyniesie im wystarczającą ilość doświadczenia do osiągnięcia 2 poziomu. Złota Furia będzie również odrobinkę trudniejsza do pokonania, a nagroda za pozbycie się jej podczas wczesnej fazy rozgrywki odpowiednio zmniejszona, aby nie oddziaływała tak silnie na początek meczu.
Rozumiemy, że wywoła to burzę zmian w strategii rozgrywki: tego, jak gracze decydują się rozłożyć siły; tego, gdzie chcą rozpocząć rozgrywkę; jak i moc poszczególnych bogów. Z tego powodu, zmiana ta zostanie na razie wprowadzona na serwerze PTS 4.8, ale nie w samej aktualizacji 4.8. Użyjemy serweru PTS jako miejsca testowania tej zmiany, co da nam szansę na zebranie opinii naszych graczy na jej temat i wprowadzenie do niej niezbędnych poprawek. Jeśli dobrze pójdzie, to zmiana może wejść w życie już w aktualizacji 4.9.”
Zmiana ta będzie obecnie testowana wyłącznie na serwerze PTS 4.8 i NIE wejdzie w życie we wtorek z aktualizacją 4.8. Po fazie testowania tej zmiany na serwerze PTS będziemy również przeglądać informacje zwrotne od naszej społeczności graczy. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, zmiana może wejść w życie już w aktualizacji 4.9.
“Zbroja Imperatora daje znaczącą siłę poza standardowymi aurami obronnymi. Pomimo jej mocy, nie dawała ona wystarczającej podstawowej ochrony i siły, aby gracze ją używali. Poprawiamy oba aspekty tej zbroi.”
Zwiększono Ochronę fizyczną z 30 → 40
Zwiększono pasywny bonus szybkości ataku zaprzyjaźnionych wież z 30% → 40%
Zwiększono koszt z 2300 → 2600
Zwiększono szybkość ataku z 20% → 25%
Zmniejszono koszt z 2400 → 2200
Zmniejszono ochronę magiczną z 60 → 50
Zwiększono efektywność aury szybkości ataku z 15% → 25%
“Ares lubi się bić, zawsze i wszędzie. Jednakże, przez niskie podstawowe statystyki defensywne, miał problemy z radzeniem sobie ze sługusami. Zwiększenie jego podstawowej ochrony fizycznej pomoże mu być bardziej efektywnym, a jednocześnie mniej chętnym do padnięcia trupem we wczesnej rozgrywce.”
Zwiększono podstawową Ochronę fizyczną z 17 → 20
“Chronos czeka na właściwy moment przez większość gry, czekając na właściwą kombinację przedmiotów i poziomów, stając się prawdziwie potężny pod koniec meczu. Poprawiamy jego umiejętność przetrwania do tego momentu w rozgrywce poprzez małe zmiany w jego wczesnej grze. Zatrzymanie czasu będzie teraz zadawać trochę więcej obrażeń, aby pomóc z pokonaniem fal sługusów i drażnieniu wrogich bogów. Przewinięcie otrzymuje natomiast zmniejszony czas odnowienia we wczesnych stadiach meczu. Poprawia to jego bezpieczeństwo na szlaku, a jednocześnie daje mu więcej opcji wpływania na rozgrywkę. ”
Zwiększono podstawowe obrażenia z 40/60/80/100/120 → 50/70/90/110/130
Zmniejszono czas odnowienia z 120/110/100/90/80s → 100/95/90/85/80s
“Zanikanie często siedzi sobie na poziomie 1 przez większość meczu. Przy koszcie 90 punktów many, była to zbyt droga umiejętność. Zmniejszamy jej koszt przy wszystkich rangach aby pozwolić Izanami na więcej możliwości ataku.”
Zmniejszono koszt many z 90/85/80/75/70 → 70 dla wszystkich rang umiejętności
“Dla graczy czekających na coś dla Jing Wei – święta przyszły trochę wcześniej! Zręczność Jing Wei to jej główny sposób ustawiania się na polu bitwy. Razem z usunięciem Przyśpieszonego umierania z tej umiejętności, Jing Wei straciła część swojej efektywności bojowej. Zręczność ponownie stanie się przydatną umiejętnością po tym, jak zaoferujemy graczom dodatkową moc i szybkość ruchu po jej wykorzystaniu. Efekt będzie jeszcze potężniejszy, gdy zostanie użyty w powietrzu. Gracze Jing Wei będą teraz mieli przed sobą wybór między wykorzystaniem Zręczności jako umiejętności agresywnej lub defensywnej.”
Dostosowano czas odnowienia z 20/19/18/17/16s → 18/18/17/17/16s
Teraz, umiejętność zapewnia 10/15/20/25/30/ mocy fizycznej i 20% zwiększonej szybkości ruchu przy jej użyciu. Efekt jest zwiększony do 20/25/30/35/40/ mocy fizycznej i 30% zwiększonej szybkości ruchu przy użyciu jej w powietrzu.
“Kukulkan miał odwrotny problem niż Izanami. Trąba powietrzna była umiejętnością, której ranga musiała wzrosnąć jak najszybciej. Przy koszcie 110 jednostek many, byłaby często podniesiona do ostatniej rangi zanim dostępne były przedmioty many lub jej wysoka bazowa ilość. Ograniczało to możliwości Kukulkana, więc zmniejszamy koszt many przy ostatniej randze umiejętności do 90 jednostek.”
Zmniejszono koszt many z 70/80/90/100/110 → 70/75/80/85/90
“Ravana był niezwykle potężny dzięki zmianom wprowadzonym do jego umiejętności ostatecznej w aktualizacji 4.6. Przy 50% redukcji obrażeń ze wszystkich źródeł i zadawaniu 10% większej ilości obrażeń wszystkim celom miał on znaczącą szansę na wygrywanie rozgrywek. Odrobinę zbyt potężną, prawdę mówiąc. Zmiejszamy redukcję obrażeń do 40% i zmieniamy wczesne rangi Dziesięciu Pięści Cienia, aby wyrównać siły podczas wczesnej fazy rozgrywki i walk grupowych.”
Zwiększono podstawowe obrażenia z 120/155/190/225/260 → 100/140/180/220/260
Zmniejszono redukcję obrażeń z 50% → 40%
Zmniejszono dodatkowe obrażenia z 2 trucizn z 15% → 10% maksymalnego zdrowia celu.
Dostosowano obrażenia z 228/342/456/570/684 → 210/330/450/570/690
Zwiększono skalowanie mocy fizycznej z 50% → 60%
Zwiększono skalowanie mocy fizycznej z 50% → 65%
Zmiejszono bonus szybkości ruchu z 30% → 20%