Problèmes corrigés :
Problèmes en cours de résolution
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Danse de Kuzenbo |
Scylla mignonne |
OhmEn tant que Ganesh, réduisez au silence au moins 3 dieux ennemis avec un seul Ohm. |
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PacifisteEn tant que Ganesh, accordez au moins 1 élimination à un allié. |
Pack Bob Ross
“Nous gardons un œil sur le snowballing (l’effet boule de neige), et ce depuis le début de la Saison 4. À l’heure actuelle, les stratégies diffèrent nettement de celles utilisées en début de saison : les joueurs ont fait preuve d’adaptation. Malgré tout, vous avez souvent fait remarquer que le tout début de partie semblait avoir trop d’impact sur la suite. Si nous n’avons pas constaté d’évolution du temps de jeu moyen, entre autres données, nous avons identifié une phase à la fois cruciale et génératrice de frustration et de découragement : les niveaux 1 et 2.
Sur la duo lane, ceux qui font le plus avancer leur ligne de sbires (push) obtiennent un avantage de taille : ils peuvent aller tuer les petits monstres des camps violet et rouge. Résultat : ceux qui “push” le plus passent niveau 2 avant leurs adversaires, tout en les empêchant de profiter du bonus d’expérience fournit par la jungle qui leur permettrait de passer niveau 2 à leur tour. La vague suivante est donc encore plus dure à contester pour ceux qui sont oppressés ; la situation devient frustrante.
Même schéma sur la solo lane, où celui qui détruit sa vague le plus vite fonce ensuite tuer les petits élémentaires de feu pour passer niveau 2. Ce niveau d’avance lui permet de s’attaquer sereinement à l’élémentaire principal : l’écart se creuse, et la deuxième vague de sbires est encore plus difficile à contester que la première.
En parallèle, la furie d’or est plutôt facile à tuer en début de partie et fournit une récompense de taille, ce qui signifie que l’équipe en position de force peut vite prendre une énorme avance.
Nos données attestent que, pour l’équipe d’en face, il reste alors possible de rattraper le retard, mais il n’empêche que la situation peut être vraiment décourageante. En conséquence, la quantité d’expérience nécessaire pour passer niveau 2 sera maintenant de 225 au lieu de 308. Cela signifie que la première vague de sbires, même divisée entre deux joueurs, fournira désormais assez d’expérience pour passer niveau 2. La furie d’or voit également sa difficulté légèrement augmenter et ses récompenses diminuer, afin de limiter l’avantage qu’elle procure en tout début de partie.
Ce changement devrait avoir d’importantes répercussions sur le choix des couloirs sur lesquels concentrer ses efforts, sur la position de départ de chacun et plus généralement sur la puissance de chaque dieu. C’est pourquoi nous le déployons uniquement sur la version 4.8 du PTS, et non sur les serveurs principaux. Nous souhaitons nous servir du PTS pour obtenir des retours et effectuer des ajustements en conséquence. Si tout va bien, la version 4.9 devrait inclure ce changement.”
Modification appliquée à la version 4.8 du PTS. Elle ne sera pas déployée mardi sur les serveurs principaux. Nous étudierons ensuite les retours de la communauté du PTS. Si tout va bien, la version 4.9 devrait comporter ce changement.
“L’Armure de l’Empereur donne un bonus unique, bien différent des autres auras défensives. C’est un objet puissant, mais ses protections et plus généralement son efficacité défensive ne suffisaient pas à en faire un choix valable. Ces deux aspects sont améliorés.”
Augmentation de la protection physique : 30 → 40
Augmentation du bonus de vitesse d’attaque passif contre les tours : 30% → 40%
Coût augmenté : 2300 → 2600
Vitesse d’attaque augmentée : 20% → 25%
Coût diminué : 2400 → 2200
Protection magique réduite : 60 → 50
Vitesse d’attaque augmentée : 15% → 25%
“Arès cherche les affrontements régulièrement, et tôt dans la partie. Or ses protections de base comptent parmi les plus basses de tous les gardiens, il a donc bien du mal à encaisser les dégâts des sbires – ce qui est pourtant inévitable vu son style de jeu. Une légère augmentation de sa protection physique de base lui permettra d’être plus efficace et de mourir moins souvent en début de partie.”
Augmentation de la protection physique de base : 17 → 20
“La plupart du temps, Chronos attend son heure et devient un monstre en fin de partie une fois qu’il possède le bon ensemble d’objets. Nous souhaitons l’aider à atteindre ce stade, par le biais de quelques coups de pouce destinés au début de partie. Arrêter le temps inflige ainsi un peu plus de dégâts, pour lui permettre plus facilement de détruire les vagues de sbires ou d’initier une phase d’agression à distance. Retour en arrière voit également son temps de rechargement réduit aux premiers rangs. Chronos devrait être plus en sécurité sur le couloir, tout en ayant plus d’opportunités de faire des belles actions.”
Dégâts de base augmentés : 40/60/80/100/120 → 50/70/90/110/130
Temps de rechargement réduit : 120/110/100/90/80s → 100/95/90/85/80s
“Il n’est pas rare que Disparition reste au rang 1 presque tout au long de la partie. Le fait que cette compétence coûte 90 de mana dès le premier rang est donc plutôt sévère. Nous abaissons cette valeur, qui devient identique à tous les rangs.“
Réduction du coût en mana : 90/85/80/75/70 → 70 à tous les rangs
“Ceux qui attendaient un buff de Jing Wei vont être servis. Agilité est l’outil de placement principal de Jing Wei. Depuis que cette compétence ne comporte plus l’effet “Fatalis”, Jing wei a perdu en efficacité. Nous souhaitons la rendre à nouveau menaçante en combat en ajoutant un bonus de puissance et de vitesse de déplacement après Agilité. Cet effet sera plus puissant s’il est utilisé dans les airs. Les amateurs de Jing Wei devront faire preuve de discernement : on peut s’en servir comme d’un outil de fuite, ou plutôt de manière agressive.”
Temps de rechargement réduit : 20/19/18/17/16s → 18/18/17/17/16s
Fournit à présent 10/15/20/25/30 puissance physique et 20% de vitesse de déplacement à l’utilisation. Cet effet est porté à 20/25/30/35/40 puissance physique et à 30% vitesse de déplacement si Jing Wei est dans les airs.
“La situation de Kukulkan est le contraire de celle d’Izanami. Tornade est la compétence à maximiser le plus tôt possible. C’est souvent chose faite avant que Kukulkan ne possède le moindre objet à mana ou à PM5 – or le coût en mana est de 110. Kukulkan s’en trouvait trop bridé au début et au milieu de partie, aussi nous réduisons à 90 le coût en mana du dernier rang.”
Coût en mana réduit : 70/80/90/100/110 → 70/75/80/85/90
“Ravana a fait beaucoup de progrès grâce aux changements apportés à son ultime dans la version 4.6. Réduire tous les dégâts subis de 50% tout en infligeant 10% de dégâts supplémentaires à la cible choisie fait de lui un bon initiateur et un bon combattant une fois dans la mêlée. Un peu trop bon. La réduction de dégâts passe à 40% et les premiers rangs de Poing de l’ombre à 10 mains sont affaiblis, afin de limiter l’efficacité de Ravana en début de partie aussi bien qu’en combat d’équipe.”
Dégâts de base diminués : 120/155/190/225/260 → 100/140/180/220/260
Diminution de la réduction des dégâts : 50% → 40%
Diminution des dégâts bonus quand 2 poisons sont appliqués : 15% → 10% de la santé max. de la cible.
Nouvelle répartition des dégâts : 228/342/456/570/684 → 210/330/450/570/690
Augmentation de l’efficacité de la puissance physique : 50% → 60%
Augmentation de l’efficacité de la puissance physique : 50% → 65%
Diminution du bonus de vitesse de déplacement : 30% → 20%